1. aikido - transformer les forces des concurrents en faiblesse
1.1. nintendo
1.2. reverse engineering- amélioration /imitation
2. VOLUME
2.1. Matiere 1er /commodite -
2.2. Modele de la gratuité
2.2.1. freemium
2.2.2. produits suspendus
2.2.3. pub & revenu caché
2.3. distribution /
2.3.1. magasin propre
2.3.2. franchise
2.3.3. vente directe
2.3.4. click & bricks
2.3.5. E commerce
2.4. client
2.4.1. bdd informationnelle
2.4.2. data driven
2.4.3. communautés
2.4.4. audiences influenceurs
2.4.5. crowdfunding
2.5. Transaction
2.5.1. marketplace
2.5.2. uberisation
2.5.3. BM longue traine
3. VALEUR
3.1. Tertiarisation
3.1.1. offre gobale
3.1.2. services
3.2. Expérientiel
3.2.1. moment / usage / Sensation
3.2.2. encheres
3.2.3. abonnement
3.2.4. location
3.2.5. à l'usage
3.3. Marque
3.3.1. univers
3.4. Transformation Bien
3.4.1. économie circulaire
3.4.2. BM imprimante /consommable
3.4.3. rareté organisée
3.4.4. Low cost
4. pivot BM Canva
4.1. PARTENAIRES CLES
4.2. ACTIVITES CLES
4.3. RELATION CIENT
4.4. EPICENTRES
4.4.1. SEGMENTS CLIENTS
4.4.2. RESSOURCES CLES
4.4.3. Finances
4.4.3.1. FLUX DE REVENUS
4.4.3.1.1. ventes additives
4.4.3.1.2. fidelilisation
4.4.3.1.3. BFR negatif . -inversion flux financier- encaisser avant de payer
4.4.3.1.4. effet de levier
4.4.3.2. STRUCTURE DE COUTS
4.4.3.2.1. Développement
4.4.3.2.2. sous traitances de taches
4.4.4. offre
4.4.4.1. CANAUX COMMERCIALISATION
4.4.4.1.1. commercialisation
4.4.4.2. Mecanisme de prix
4.4.4.2.1. Encheres
4.4.4.2.2. (en ) Echange- captif ou promotion
4.4.4.2.3. prix fixe consommation illimitée
4.4.4.2.4. propriété à temps partagé pourfaciliter l'acquisition
4.4.4.2.5. freemium
4.4.4.2.6. pull/push- production à la demande
4.4.4.2.7. payer ce que vous voulea
4.4.4.2.8. facturation à la performance
4.4.4.3. PROPOSITION DE VALEUR
4.4.4.3.1. Offre