![Mind Map: Moderations-Techniken](https://www.mindmeister.com/image/xlarge/3376852347/mind-map-moderations-techniken.png)
1. Darstellungsformen
1.1. Tafeln
1.1.1. Zweifelder Tafel
1.1.1.1. [2] Repeat & Avoid #80
1.1.1.2. [2] Proud & Sorry #33
1.1.1.3. [2-3] Worked well, Do differently #39
1.1.1.4. [(2)-3] Pitch #73
1.1.1.5. [(2-3)-4] Force Field Analysis
1.1.1.6. [3] Zwangsranking
1.1.1.7. [6] Plus & Delta #40
1.1.1.8. [6] Fischernetz und Teich
1.1.1.9. vgl. Bilder und Metaphern
1.1.2. Dreifelder Tafel
1.1.2.1. [2] Story Oscars #54
1.1.2.2. [3] Keep, Drop, Add #38
1.1.2.3. [3] Start, Stop, Continue #12
1.1.2.4. [3] Circles & Soup / Circle of Influence #29
1.1.2.5. [3] Open Items List (= Maßnahmenplan) #24
1.1.2.6. [6] Helped, Hindered, Hypothesis #16
1.1.2.7. [6] More of, Same of, Less of #17
1.1.3. Vierfelder Tafel
1.1.3.1. [1] ESVP = Explorer, Shopper, Vacationer, Prisoner #1
1.1.3.2. [1] Last Retro's Actions Table #84
1.1.3.3. [1] Agile Values Cheer Up #90
1.1.3.4. [2] Mad Sad Glad Afraid #7
1.1.3.5. [2] Einfühldiagramm
1.1.3.6. [(2)-4] Learning Matrix #9
1.1.3.7. [2] Vier „L“ - Loved, Learned, Lacked, Longed for #78
1.1.3.8. [2] Retro Wedding #89
1.1.3.9. [2] Original four #55
1.1.3.10. [4-5] SWOT-Analyse
1.1.3.11. [6] Feedback-Tafel
1.1.3.12. Quartering
1.1.3.12.1. [2] Identify boring stories #64
1.1.3.12.2. [2-3] Impediments Cup #88
1.1.3.12.3. [(2-)3] Low hanging fruits #63
1.1.4. Mehr-Felder Tafel / Tabelle
1.1.4.1. [2] Paul: versteht nicht/mag/ärgert sich/will
1.1.4.2. [2-4] Business Model Team
1.1.4.3. [2-4] Kontextplan
1.1.4.4. [5] Titelgeschichte
1.1.4.5. [5] Heuristische Kombinations-Tabelle
1.1.4.6. [5] Morphologischer Kasten (Zwicky-Box)
1.2. Diagramme
1.2.1. Darstellung
1.2.1.1. Agenda
1.2.1.1.1. [1] Tortengrafik Tagesordnung
1.2.1.1.2. [1] Visuelle Tagesordnung
1.2.1.2. [1] Low-Tech Social Network
1.2.1.3. [1 und 6] Three for One - (Opening #70, Closing #71)
1.2.1.4. [2-3] Radar for different factors
1.2.1.5. [2-3] Timeline and Color Code Dots (energy level) vgl. #4
1.2.1.6. [2] Zeitstrahl
1.2.1.7. [2-3] Starfish #49
1.2.1.8. SQUID
1.2.1.9. Histogram
1.2.1.9.1. [1] Happiness Histogram #59
1.2.1.9.2. [1] Weather Report (Metapher) #2
1.2.1.9.3. [2] Meeting Satisfaction Histogram #87
1.2.1.9.4. [6] Feedback Door - Numbers #14
1.2.1.9.5. [6] Feedback Door - Smilies #23
1.2.2. Analyse
1.2.2.1. [2 ff] Lines of Communication #86
1.2.2.2. [2-3-4] Value Stream Mapping #79
1.2.2.3. [4] Cause-Effect-Diagram nach Retr-O-Mat #25
1.2.2.4. [4] Root Cause Analyse / Fishbone-Diagram (Wiki)
1.2.2.5. [4] Fehlerbaumanalyse
1.2.2.6. [4-5] Casual-Loop-Diagram (CLD)
1.2.2.7. Thinking processes
1.2.2.7.1. [4] Current Reality Tree (CRT)
1.2.2.7.2. vgl. Five Whys
1.2.2.8. [4] Mind Map
1.3. Bilder u. Metaphern
1.3.1. [1] Postcards
1.3.2. [1] Temperature Reading #22
1.3.3. [1] Weather Report (Histogram)
1.3.4. [2] Mitbringstunde
1.3.5. [2] Company- (or Team-) Map Metaphor
1.3.6. [2] Speedboat / Sailboat #19 [entspr. 2-Felder]
1.3.7. [6] Fischernetz und Teich [entspr. 2-Felder]
1.3.8. [6] Hand-Feedback
2. Sozialformen
2.1. Teamarbeit
2.2. Gruppenarbeit
2.3. Partnerarbeit
2.4. Einzelarbeit
3. Aktionsformen
3.1. Sprechen
3.1.1. gelenktes Gespräch
3.1.2. Diskussion
3.1.2.1. frei
3.1.2.2. Rednerliste
3.1.3. Round Based Activities
3.1.3.1. Einstiegsfragen
3.1.3.1.1. [1] Check-In - Quick Question #3
3.1.3.1.2. [1] Three Words #82
3.1.3.2. [1] Outcome Expectations #81
3.1.3.3. [1] Round of Admiration #76
3.1.3.4. [2] Appreciative Inquiry #65
3.1.3.5. [3] Circle of Questions #11
3.1.3.6. [3] Alignment Check (part of 'Outcome Expectations' #81)
3.1.3.7. [3-4] Meinungsrunde
3.1.3.8. [4] Dialog Sheets #30
3.1.3.9. [6] Pleased & Surprised #45
3.1.3.10. [6] Take Aways #67
3.1.3.11. Sektreflexion
3.1.4. Interview
3.1.4.1. [2] Locate Strengths (pair interview)
3.1.5. komplexe Formen
3.1.5.1. [3-5] Retrospektive Planning Game
3.1.5.2. [3] Leancoffee #51
3.1.5.3. [(2-)3] Merge #21
3.1.5.4. [(2-)3] Speed Dating #26
3.1.5.5. [3] Chaos Cocktail Party #61
3.1.5.6. [4] Fish Bowl (Wiki)
3.1.5.7. [4] Park Bench #41
3.1.5.8. Sechs-Farben-Denken
3.1.6. Präsentation
3.1.6.1. Pecha Kucha (und Ignite)
3.1.6.2. [4] Poster Session #91
3.2. Schreiben (Arbeitsblatt)
3.2.1. [1] Ramble or trek
3.2.2. [1] Check In - Amazon Review #18
3.2.3. [1-2] Lückentext
3.2.4. [2] Tell a Story with Shaping Words (vgl. Mad Sad ...) #93
3.2.5. [2] Analyze Stories #5
3.2.6. [2] Expectations #62
3.2.7. [2] Agile Self-Assessment (Checkliste) #35
3.2.8. [2] Appreciative Inquiry (Round based Activity)
3.2.9. [5] 6-3-5-Methode / Triple Nickels / Brainwriting
3.3. Zeichnen
3.3.1. [1] Sammelkarten
3.3.2. [1] Check In - Draw the Iteration #31 [Metapher]
3.3.3. [1] Postcards #42
3.3.4. [1] Greetings from the Iteration #85
3.3.5. [1, 2] Mal das Problem
3.3.6. [2] Sprint zeichnen (thekua.com) [Metapher]
3.3.7. [2] Company- (or Team-) Map Metaphor #68
3.3.8. [2] Lines of Communication [Diagramm] #86
3.3.9. [2, 4] Storyboarding
3.3.10. [4] Poster Session
3.4. Bewegen, Aufstellen
3.4.1. im Raum
3.4.1.1. [1-3-6] Standpunkte
3.4.1.2. [1-6] Energiepegel-Anzeige (Blitzlicht)
3.4.2. auf einer Linie
3.4.2.1. [1] Sortieren
3.4.2.2. [1-3-6] Take a Stand (Opening #43, Closing #44)
3.4.2.3. [3] Line Dance #48
3.4.2.4. [2-3-4] Positionen bestimmen: aktuell, gewüscht, nächster Schritt
3.4.3. im Kreis
3.4.3.1. [1-3-6] Constellation – (Opening #52, Closing #53)
3.4.3.2. [1] Namenzirkel
3.5. Spielen
3.5.1. Einstieg und Auflockerung
3.5.1.1. Bälle, Ballons, Knäuel
3.5.1.1.1. Meteoritenhagel
3.5.1.1.2. Bälle (Games S. 18-21)
3.5.1.1.3. Knäuel weitergeben
3.5.1.1.4. Luftballons
3.5.1.2. Maschine-Spiel
3.5.1.3. Wanderndes Klatschen
3.5.1.4. Smaug
3.5.1.5. Labyrinth
3.5.1.6. Taaa-Tung!
3.5.1.7. Kennenlern-Obstsalat
3.5.1.8. Namen-Zirkel
3.5.1.9. Kennenlern-Memory
3.5.1.10. Obstkorb
3.5.1.11. Yin & Yang
3.5.1.12. Begrüßungsparty
3.5.2. Entwickeln
3.5.2.1. Bodystorming
3.5.3. Abschluss
3.5.4. Team, Kommunikation und Analyse
3.5.4.1. Beschreiben - Nachmachen (Zeichnen / Lego)
3.5.4.2. Zählen mit Regeln
3.5.4.3. Netzspiel
3.5.4.3.1. Spiel Milan
3.5.4.3.2. Spiel Andrea
3.5.4.4. Seestern-Spiel (BRI)
3.5.4.5. NASA-Spiel
3.5.4.6. Insel ohne Wiederkehr
3.5.4.7. Brücke bauen
3.5.4.8. Gummibärchenanalsyse
3.5.4.9. Roboter parken
3.5.4.10. Hund & Katze
3.5.4.11. Magic-Paper
3.5.4.12. Wissen und Können
3.5.4.13. Nagelprobe
3.5.4.14. zwei Euro
3.5.4.15. der Kartentrick
3.5.4.16. Fearless Journey
3.5.5. Wissensvermittlung
3.5.5.1. Moorhuhnschießen
3.5.5.2. Gruppenquiz
3.5.6. Scrum und Kanban
3.5.6.1. [2] Like to Like #6 (based on Apples to Apples)
3.5.6.2. Multitasking failed
3.5.6.3. Karten zerreißen
3.5.6.4. Gleichschenkliges Dreieck und Paranoia
3.5.6.5. Energieball-Fabrik
3.5.6.6. Lego Scrum
3.5.6.7. Task-Switching - Kanban
3.5.6.8. Backlog: Prune the Product Tree
3.5.6.9. Boss-Worker
3.5.7. Veränderungsmanagement
3.5.7.1. The-Car-Change-Game
3.5.7.2. Fearless Journey
3.5.7.3. Business Model Team
3.5.8. Erlebnispädagogik / Kleine Spiele
3.5.8.1. Link von Bastian
3.5.9. Klassische Spiele übertragen
3.5.9.1. Carcassonne
3.6. To Do
3.6.1. Eröffnungsspiele
3.6.1.1. Zeig mir Deine Werte
3.6.1.2. Stakeholder-Analyse
3.6.1.3. Meinungsspektrum
3.6.1.4. Welcome to my World
3.6.2. Erkundungsspiele
3.6.2.1. KEBA
3.6.2.2. Die 5 Warums
3.6.2.3. Atomisieren
3.6.2.4. Der tote Winkel
3.6.2.5. Checkliste
3.6.2.6. Knopf
3.6.2.7. Lagerfeuer
3.6.2.8. Aufgabenkarten
3.6.2.9. Kunde, Mitarbeiter, Aktionär
3.6.2.10. Entwirf die Schachtel
3.6.2.11. Kraftfeldanalyse
3.6.2.12. Geben-und-Nehmen-Tabelle
3.6.2.13. Herz, Hand, Kopf
3.6.2.14. Mitarbeiterfragen
3.6.2.15. Bau eine Welt
3.6.2.16. Moodboard
3.6.2.17. Open Space
3.6.2.18. Sorgen-Freuden-Schema
3.6.2.19. Das Verkaufsgespräch
3.6.2.20. Das Pinocchio-Produkt
3.6.2.21. Schritt für Schritt
3.6.2.22. Zuständigkeitstabelle
3.6.2.23. Rote und grüne Karten
3.6.2.24. Motorboot
3.6.2.25. SQUID
3.6.2.26. Sich an etwsa dranheften
3.6.2.27. SWOT-Analyse
3.6.2.28. Synästhesie
3.6.2.29. Redesteinchen
3.6.2.30. Verständniskette
3.6.2.31. Bewertungstabelle
3.6.2.32. Kreislauf des Gelingens
3.6.2.33. Bildglossar
3.6.2.34. Maschinen-Sprache
3.6.2.35. World Café
3.6.3. Abschlussspiele
3.6.3.1. Der 100-Euro-Test
3.6.3.2. xxx
4. Techniken für die Schritte ...
4.1. 1. Einsteigen
4.2. 2. Abfragen
4.2.1. Mailbox
4.2.2. Kartenabfrage
4.2.3. Zurufabfrage
4.2.4. Abfrage über Arbeitsblatt
4.2.5. Themenspeicher
4.2.6. Auswertung
4.3. 3. Auswählen
4.3.1. Dot Voting (Dot-mocracy)
4.3.1.1. Einpunktabfrage
4.3.1.2. Mehrpunktabfrage
4.3.1.3. Polaritätsabfrage
4.3.1.4. Beispiele
4.3.1.4.1. Worked well, Do differently #39
4.3.1.4.2. Keep, Drop, Add #38
4.3.1.4.3. Start, Stop, Continue #12
4.3.1.4.4. Starfish #49
4.3.1.4.5. Divide the Dollar #72
4.3.1.4.6. Timeline and Color Code Dots (energy level)
4.3.1.4.7. Radar for different factors
4.3.1.4.8. [6] Retro Dart #83
4.3.1.4.9. [6] Follow Through #77
4.3.2. Fist to Five
4.3.3. Konsensabfrage
4.4. 4. Verstehen
4.4.1. Fragetechniken (Grundlagen)
4.4.2. Hinterfragen
4.4.2.1. Five Whys #8 (vgl. CRT)
4.4.3. Visualisieren
4.4.3.1. Diagramme
4.4.3.2. Bussiness Model Canvas
4.4.4. Was wäre wenn
4.4.4.1. Remember the Future #37 c.f. Futurespective
4.4.4.2. Wish granted #50
4.4.4.3. Undercover Boss #58
4.4.4.4. BYOSM - Build your own Scrum Master #94
4.4.4.5. The worst we could do #69
4.4.4.6. Pessimize #74
4.4.4.7. Präventiv-Obduktion oder Buddha Retrospektive
4.4.4.8. If I were you (sub-groups) #95
4.4.4.9. Einfühldiagramm
4.5. 5. Entwickeln
4.5.1. Kreativitätstechniken (Übersicht)
4.5.2. Brainstormings
4.5.2.1. klassisches Brainstorming
4.5.2.2. 6-3-5-Methode / Triple Nickels / Brainwriting #66
4.5.2.3. Brainstorming / Filtering #10
4.5.2.4. Osborn-Checkliste (= Ergänzung und Erweiterung zum klassischen Brainstorming)
4.5.2.5. 3-12-3 Brainstorming
4.5.2.6. Bodystorming
4.5.2.7. Bilderstorming
4.5.2.8. Objekt-Brainstorming
4.5.3. Perspektivwechsel
4.5.3.1. Neue Perspektiven
4.5.3.2. Sechs-Farben-Denken
4.5.3.3. Disney-Strategie
4.5.3.4. Das Antiproblem
4.5.3.5. Zwangsanalogie
4.5.3.6. "Image-ination"
4.5.3.7. Mission Impossible
4.5.4. Heuristik
4.5.4.1. Heuristische Kombinations-Tabelle)
4.5.4.2. Morphologischer Kasten (Zwicky-Box)
4.5.4.3. TRIZ (Systematischen Heuristik)
4.6. 6. Abschließen
4.6.1. Retro Dart #83
4.6.2. Follow Through #77