1. Sexta
1.1. E-commerce
1.1.1. API
1.1.1.1. 1 - Endpoint de aplicação de Cupom
1.1.1.2. 2 - Endpoints de pagamento com cartão
1.1.1.2.1. Incluir uma aula aqui falando sobre a Juno
1.1.1.2.2. Incluir uma aula aqui dentro explicando o fluxo do pagamento visualmente
1.1.2. Web APP
1.1.2.1. 3 - Tela de pagamento (integrada com a API)
1.1.2.2. 4 - Modal para dados do cartão de crédito para o pagamento
1.1.2.3. 5 - Tela de sucesso de pagamento
1.2. Mentoria 5
1.2.1. Como fazer um planejamento consistente como programador
1.2.1.1. Ferramentas
1.2.1.1.1. Mockups
1.2.1.1.2. Plano de banco de dados
1.2.1.1.3. MeinsterTask
1.2.1.1.4. Documentação
1.2.1.1.5. Postman
2. Primeira
2.1. Abertura
2.1.1. Como vai funcionar o Bootcamp
2.1.2. VanHack
2.1.3. Qual o papel de vocês
2.1.4. Grupo
2.2. E-commerce
2.2.1. 1 - Planejamento de projeto
2.2.1.1. Visão Geral
2.2.1.1.1. Ideia central do projeto
2.2.1.1.2. Estrutura do Projeto
2.2.2. 2 - Planejamento técnica do Admin
2.2.2.1. Endpoints
2.2.2.2. Banco de dados
2.2.2.3. Mockups
2.2.2.4. Tecnologias
2.2.3. API
2.2.3.1. 1 - Preparação da API
2.2.3.1.1. Instalação das principais gems
2.2.3.1.2. Versionamento
2.2.3.2. 2 - Modelos
2.2.3.3. 3 - Criação do módulo de autenticação
2.2.3.3.1. Com testes de request e unitários se necessário
2.2.3.4. (desafio) Mudança de senha
2.2.4. Web APP
2.2.4.1. 5 - Preparação do Web APP
2.2.4.1.1. Criação do Projeto
2.2.4.1.2. Instalação das Libs básicas
2.2.4.1.3. Organização
2.2.4.2. 6 - Preparação da estrutura do admin
2.2.4.2.1. Menu
2.2.4.2.2. Sidebar
2.2.4.2.3. Base da página dashboard
2.2.4.3. 7 - Desenvolvimento da página de Login/Register + rotas protegidas (integrada com a API)
2.2.4.3.1. Aqui vamos desenvolver todo o fluxo de login e register, inclusive o armazenamento dos dados locais do cliente e das rotas protegidas
2.2.4.4. (desafio) 5 - Mudança de senha
2.3. Aulas
2.3.1. 1 - Introdução ao Projeto
2.3.1.1. Visão geral
2.3.1.2. Mockups
2.3.1.3. Estrutura
2.3.1.3.1. Admin
2.3.1.3.2. Frontend do e-commerce
2.3.1.3.3. APP Mobile
2.3.1.4. Tecnologias
2.3.1.4.1. API Ruby On Rails
2.3.1.4.2. Frontend React
2.3.1.4.3. Mobile React Native
2.3.2. 2 - Planejamento técnico do Admin
2.3.2.1. Endpoints
2.3.2.2. Banco de dados
2.3.2.3. Mockups
2.3.2.4. Tecnologias
2.3.2.4.1. Backend
2.3.2.4.2. Frontend
3. Segunda
3.1. E-commerce
3.1.1. API
3.1.1.1. 4 - Telas CRUD categorias
3.1.1.2. 3 - Endpoints CRUD system requirements
3.1.1.3. 1 - Endpoints CRUD produtos
3.1.1.3.1. + testes de request
3.1.2. Web APP
3.1.2.1. 3 - Endpoints CRUD categorias
3.1.2.1.1. + testes de request
3.1.2.2. 8 - Telas CRUD system requirements
3.1.2.3. 6 - Telas CRUD produtos
3.2. Mentoria 1
3.2.1. Como manter e garantir a saúde de um APP online
3.2.1.1. Técnicas de monitoramento
3.2.1.2. Técnicas de deploy
3.2.1.3. Entendendo o funcionamento do servidor
4. Terceira
4.1. E-commerce
4.1.1. API
4.1.1.1. 3 - Endpoints CRUD coupon
4.1.1.2. 2 - Endpoints CRUD usuários
4.1.1.3. 2 - Endpoints CRUD vendas
4.1.1.3.1. Apenas index e show
4.1.1.4. 4 - Endpoints de relatórios
4.1.1.4.1. Usuários se cadastrando no site
4.1.1.4.2. Vendas
4.1.2. Web APP
4.1.2.1. 8 - Telas CRUD coupon
4.1.2.2. 5 - Telas CRUD usuários
4.1.2.3. 7 - Telas CRUD vendas
4.1.2.4. 9 - Inserção dos relatórios no Dashboard
4.1.3. Sugestão de extra
4.1.3.1. CRUD Reviews
4.2. Mentoria 2
4.2.1. Como garantir a segurança de um APP
4.2.1.1. Principais técnicas que podem derrubar um site
4.2.1.2. Ferramentas para aumentar a proteção
5. Quarta
5.1. E-commerce
5.1.1. 1 - Planejamento técnica do Cliente Web
5.1.1.1. Endpoints
5.1.1.2. Mockups
5.1.1.3. Tecnologias
5.1.2. API
5.1.2.1. 3 - Criação dos endpoints da HOME
5.1.2.1.1. (para devolver a lista inicial de produtos)
5.1.2.2. 4 - Criação dos endpoints de pesquisa com filtro
5.1.2.2.1. (filtro por categoria, faixa de preço e texto)
5.1.3. Web APP
5.1.3.1. 7 - Desenvolvimento da Home Page e seus components (integrada com a API)
5.1.3.2. 8 - Desenvolvimento da Página de Busca (integrada com a API)
5.1.3.2.1. Página que permitir fazer buscas de textos para encontrar games e aplicar filtros
5.1.3.2.2. Essa página também será usada como página de categoria, ou seja, se redirecionarmos o user para ele passando o filtro de categoria na URL, a página vai mostrar apenas os jogos da categoria
5.2. Mentoria 3
5.2.1. Entendendo o mercado de programação e se preparando para ele
5.2.1.1. Onde os estão as vagas
5.2.1.2. Quais os tipos de empresas e trabalhos
5.2.1.3. Como conseguir vagas no mercado externo
5.3. Entendendo os níveis de programadores
6. Quinta
6.1. E-commerce
6.1.1. API
6.1.1.1. 1 - Endpoint de detalhes do Produto
6.1.1.1.1. Aqui devolvemos tudo que é necessário para montar a tela de detalhes do produto
6.1.1.2. 2 - Endpoints para exibir e editar os dados pessoais do usuário
6.1.1.3. 3 - Endpoints para favoritar e listar os games favoritos do usuário
6.1.2. Web APP
6.1.2.1. 4 - Tela de detalhes do produto (integrada a API)
6.1.2.2. 5 - Tela de dados pessoais (integrada a API)
6.1.2.3. 6 - Inclusão da função favoritar nos games
6.1.2.4. 7 - Tela de games favoritos
6.1.2.5. 8 - Modal carrinho
6.1.2.5.1. Aqui vamos permitir que o usuário salve seus games em um carrinho (usando js) e vamos exibir essas games permitindo a remoção deles do carrinho
6.2. Mentoria 4
6.2.1. Boas práticas no mundo da programação
6.2.1.1. SOLID
6.2.1.2. DRY
6.2.1.3. Testes
7. Sétima
7.1. E-commerce
7.1.1. API
7.1.1.1. 1 - Endpoints registros de compras
7.1.1.1.1. Aqui vamos listar as compras que o usuário fez
7.1.1.2. 2 - Endpoints meus games
7.1.1.2.1. Aqui vamos listar os jogos do usuário devolvendo as chaves também
7.1.1.3. 3 - Preparação da estrutura de deploy automático na AWS
7.1.1.3.1. S3 para as imagens
7.1.1.3.2. Elasticbeanstalk para a API?
7.1.1.3.3. Compra de dominio
7.1.1.4. 4 - Realização do deploy
7.1.2. Web APP
7.1.2.1. 5 - Tela registro de compras (integrada a API)
7.1.2.2. 6 - Tela meus games (Integrada a API)
7.1.2.3. 7 - Preparação da estrutura de deploy automático na AWS
7.1.2.3.1. Deploy no S3 com AWS CLI
7.1.2.4. 8 - Realização do deploy
7.2. Mentoria 6
7.2.1. Como ser um programador organizado(a) e realizar a gestão de uma equipe
7.2.1.1. Técnicas de gestão para programadores
7.2.1.1.1. scrum
7.2.1.2. Ferramentas de organização
8. Oitava
8.1. Hackathon - Projeto definido
8.1.1. Criando um MVP baseado em uma especificação de JOB em equipe
8.1.2. Pontos
8.1.2.1. Criar a especificação do Job
8.1.2.2. Separar eles em equipes
8.1.2.3. Apresentar a especificação
8.1.2.4. Avaliar individualmente os códigos de cada equipe
9. Nona
9.1. E-commerce
9.1.1. Mobile
9.2. Mentoria 7
9.2.1. Preparando sua presença online para conseguir os melhores Jobs
9.2.1.1. Escrever um artigo para o OneBitCode
10. Décima
10.1. E-commerce
10.1.1. 1 - Planejamento técnica do Mobile
10.1.1.1. Mockups
10.1.1.2. Tecnologias
10.1.2. Mobile
10.2. Mentoria 8
10.2.1. Como desenvolver uma startup baseada em software
10.2.1.1. Tipos de produtos
10.2.1.1.1. Venda de serviço
10.2.1.1.2. Venda de consultoria
10.2.1.1.3. Venda de software
10.2.1.2. Tipos de rentabilidade
10.2.1.2.1. Freemium
10.2.1.2.2. Mensalidade
10.2.1.2.3. Venda direta
11. Décima Primeira
11.1. E-commerce
11.1.1. Mobile
12. Décima segunda
12.1. Hackthon - Projeto próprio
12.1.1. Criando um MVP baseado nas ideias do grupo
12.1.2. Pontos
12.1.2.1. Definir as ideias do grupo
12.1.2.2. Debater o MVP a ser criado com os grupos
12.1.2.3. Debater a maneira de validação
12.1.2.4. Acompanhar o desenvolvimento
12.1.2.5. Acompanhar a validação
12.1.2.6. Divulgar o trabalho das equipes