Medienerziehung 2021 FJ - Thema 1: FOMO SoSe 24

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Medienerziehung 2021 FJ - Thema 1: FOMO SoSe 24 by Mind Map: Medienerziehung 2021 FJ - Thema 1: FOMO SoSe 24

1. Thema:

2. Einleitung

2.1. Insbesondere die jungen Erlebniskonsumenten sind unerbittlich: Sie wollen ständig ein neues Ereignis oder zumindest eine Steigerung des Ereignisses – ein ,Event‘ eben, von dem die Medien berichten, bevor es überhaupt stattgefunden hat. Jugendliche Erlebniskonsumenten wollen am liebsten in einer Endlos-Serie leben und sind immer getrieben von der Angst, vielleicht etwas zu verpassen“ (Opaschowski 2000, S. 3 in Moser). (RR)

2.1.1. Überall sieht man heutzutage Menschen, die intensiv auf ihre Smartphones starren, über die Displays wischen oder Fotos machen und dabei manchmal wie ferngesteuert wirken. Youtube ist voller Videos, die Missgeschicke und Unfälle zeigen, die beim weltvergessenen Starren auf den Bildschirm passieren. Viele Menschen scheinen ihr Smartphone nicht loslassen zu können. (KK, Grimm S. 76)

2.1.1.1. Omnipräsenz digitaler Medien begleitet mit medialen Schlagworten wie Generation "always on", bereits 2015 Jugendwort des Jahres "Smombie" (Grimm: Digitale Ethik S. 76) (JH)

3. 1. Teilaufgabe

3.1. Definition FOMO

3.1.1. - auf Deutsch: "Die Angst etwas zu verpassen", - Beschreibt "das Bedürfnis, ständig mit der eigenen Bezugsgruppe in Kontakt zu stehen und über deren Aktivität Bescheid zu wissen. Der Begriff meint ebenso die subjektiv empfundene Sorge, dass der Freundeskreis Dinge tut, die erstrebenswerter sind als die eigenen. V.a. soziale Netzwerke bieten viele Gelgenheiten, das Leben anderer zu verfolgen, in Kontakt zu bleiben und sich zu vergleichen." (klicksafe: Handreichung Elternabende Smartphones, Apps und mobiles Internet) (S.M.)

3.1.1.1. Beispiel soziale Medien: fast pausenlose Nutzung zum Chatten, Kontakthalten, Protokollieren und Informieren als "Zwangloser Zwang" (Grimm: Digitals Ethik S. 76f) (JH)

3.1.1.1.1. Beispiel Online-Games: Zugehörigkeit und Mithalten mit der Community; limitierte Gegenstände in Lootboxen oder limitierte Aktivitäten (Seasons, Tages-Quest) (Grimm: Digitals Ethik S. 136f) (JH)

3.2. Empirische Befunde

3.2.1. JIM 2023: "wenn ich mein Handy nicht anhabe, habe ich Angst etwas zu verpassen" -->37% der 12-19j. mit "stimme voll und ganz/weitgehend zu" (S.M.)

3.2.1.1. 96% besitzen Smartphone 73% Computer / Laptop 56% Tablets --> sind durchschnittlich 224 Min/Tag online, Flatrates ermöglichen kostengünstige online-Zeit, so sind die Heranwachsenden den ganzen Tag "auf Empfang" (ubiquitäre Nutzung möglich) --> Smartphone ermöglicht viele verschiedene Medientätigkeiten und eine multifunktionale Nutzung und ist als mobiler Begleiter überall dabei --> (KK, Moser Kap.3)

3.2.2. Hohe Bedeutung sozialer Medien bei Heranwachsenden (s. JIM 23) - wichtigste Apps: WhatsApp (79%), Instagram (31%), TikTok und YouTube (25%) - täglich/mehrmals pro Woche genutzte Online-Angebote: WhatsApp (94%), Instagram (62%), Tiktok (59%), Snapchat (49%) (S.M.)

3.2.3. DIVSI U25-Studie 2018

3.2.3.1. "Im Internet verschwende ich oft meine Zeit"25% stimmen voll zu, 39% stimmen eher zu (JH)

3.2.3.1.1. 27 Prozent der 14- bis 24-Jährigen stufen Internetsucht als Risiko bei der Internetnutzung ein (JH)

3.2.4. Bitcom-Studie 2022

3.2.4.1. 7 von 10 dürfen digitale Medien ohne Limit nutzen (JH)

3.2.4.1.1. 68% finden es gut, mit den Freunden oder der Klasse online immer in Kontakt zu sein (JH)

3.3. Wieso kann FOMO bei Heranwachsenden auftreten?

3.3.1. Medien und Medienvorbilder bieten Orientierungen bei der Bearbeitung von Entwicklungsaufgaben: KuJ erhalten Hinweise und Anregungen, welche Entwicklungsaufgaben anstehen und wie diese gelöst werden können. Medienfiguren können z.B. herangezogen werden, um sich mit Geschlechterrollen oder mit dem eigenen Aussehen auseinanderzusetzen, sie können Modelle für die Gestaltung sozialer Beziehungen und Freundschaften sein oder Orientierung bei einer Ablösung vom Elternhaus sein. (Schaumburg S.82ff) -->Soziale Medien können viele Orientierungen für die im Jugendalter anstehenden Entwicklungsaufgaben bieten. Dabei können aber falsche Maßstäbe als Orientierung oder Vergleiche mit anderen FOMO (bzw. das Gefühl, andere führen ein erstrebenswerteres Leben) verstärken. (S.M.)

3.3.1.1. Aufbau sozialer Beziehungen als Entwicklungsaufgabe in diesem Alter. -->Soziale Netzwerke stellen dabei eine geeignete inhaltliche Plattform dar, durch welche Peerbeziehungen z.B. aufgrund gleicher Interessen aufgebaut werden können (Schaumburg S.82) + Soziale Netzwerke unterstützen in technischer Sicht den Aufbau sozialer Beziehungen (Schaumburg S.84) - FOMO kann z.B. dann entstehen, wenn man merkt, dass Freunde aus dem realen Leben Gruppen zugehören, denen man selbst nicht zugehört. - Heutzutage ist die Teilnahme an sozialen Netzwerken unerlässlich, wenn KuJ den Anschluss an ihre Peergroup erhalten wollen. (Schaumburg S.84) -->Die Angst, bei keiner aktiven Nutzung sozialer Netzwerke den Anschluss zu verlieren, kann FOMO begünstigen. (S.M.)

3.3.1.1.1. Durch Freundschaftsanfragen, Kommentarfunktion, Likes etc. können sich KuJ eine Art "Peer-Feedback" einholen und dadurch Rückmeldung zu ihrer Identität und zu gemeinsamen Zugehörigkeiten einholen. (Schaumburg S.85) -->Aufbau sozialer Beziehungen als Entwicklungsaufgabe sowie der Aufbau einer Identität im Jugendalter in Kombination mit dem Vergleich der Beiträge anderer kann zu einem Verlangen nach permanenter Rückmeldung und dadurch zu vermehrtem FOMO führen. (S.M.)

3.3.2. FOMO wird grundsätzlich verstärkt durch die heutige ständige Verfügbarkeit und Nutzung von sozialen Medien; Wissen, dass andere auch ständig online sind und potentielle interessante oder wichtige Ereignisse teilen, kann Druck erhöhen, auch immer präsent zu sein. (S.M.)

3.4. Theorien und Konzepte

3.4.1. Entwicklungsaufgaben nach Havighurst (1972): - Darunter versteht man Sozialisationsziele, welche in bestimmten Altersabschnitten, bei bestimmten Übergängen in der Biografie zur Bewältigung anstehen. (Süss S.48) - Gelungene Bewältigung solcher Entwicklungsaufgaben dabei jeweils als Voraussetzung für die Bewältigung späterer und führt zu gesellschaftlicher Akzeptanz und Integration. Nicht-Bewältigen von Entwicklungsaufgaben kann zu sozialer Ausgrenzung und Schwierigkeiten bei späteren Entwicklungsaufgaben führen. (Schaumburg S.80) (S.M.)

3.4.1.1. Entwicklungsaufgaben im Adoleszenz-Alter - Neue und reifere Beziehungen zu Altersgenossen beiderlei Geschlechts aufbauen - Übernahme der männlichen/weiblichen Geschlechterrolle - Akzeptieren der eigenen körperlichen Erscheinung und effektive Nutzung des Körpers - Emotionale Unabhängigkeit von den Eltern und anderen Erwachsenen - Werte und ein ethisches System erlangen, das als Leitfaden für Verhalten dient, sowie Entwicklung einer Ideologie (Schaumburg S.81) - ... (S.M.)

3.4.1.1.1. 4 zentrale Entwicklungsaufgaben: - Qualifizieren: intellektuelle und soziale Kompetenzen entwickeln - Binden: entwickeln einer Körper- und Geschlechtsidentität - Konsumieren: entwickeln von sozialen Kontakten und Entlastungsstrategien -Partizipieren: individuelles Werte- und Normensystem entwickeln (KK, Quenzel & Hurrelmann)

3.4.2. Mediensozialisation

3.4.2.1. „Mediensozialisation bei Kindern und Jugendlichen umfasst alle Aspekte, bei denen die Medien für die psychosoziale Entwicklung der Heranwachsenden eine Rolle spielen.“ (Süss 2018) (JH)

3.4.2.1.1. - Einfluss der Medien auf die Persönlichkeitsentwicklung von Menschen - Entwicklung von Fähigkeiten, in einer durch Medien geprägten Welt mit Medien angemessen umgehen zu können

3.4.3. Medienwirkungsforschung

3.4.3.1. Uses and Gratification-Ansatz: Jugendliche wenden sich als aktive Nutzer bestimmten Medien zu um kognitive, affektive, sozial-interaktive und integrativ-habituelle Bedürfnisse zu befriedigen. (KK, Moser)

3.4.3.1.1. Bedürfnis nach Sozialer Interaktion, Identitätsstiftung und -bestätigung und integrativ-habituelle Bedürfnisse (Schaumburg S.53) in diesem Alter vermutlich sehr hoch (S.M.)

3.4.4. exzessive Mediennutzung

3.4.4.1. „exzessive Internetnutzung“ bezeichnet eine Internetnutzung, die von den Nutzern und/ oder seinen Angehörigen subjektiv als übermäßig und deshalb als problematisch eingeschätzt wird (Handbuch Medienpädagogik S. 754) (JH)

3.4.4.1.1. FOMO kann in exzessive oder krankhafte Mediennutzung münden Gefährdungsatlas 2022) (JH)

4. 2. Teilaufgabe

4.1. Medienkompetenzrahmen

4.1.1. Basiskompetenzen: 1.1 Medienangebote und Informatiksysteme (Hardware-, Software und/oder Netzwerkkomponenten) sach- und zielorientiert handhaben, 1.2 Funktionsweisen und grundlegende Prinzipien von Medienangeboten und Informatiksystemen durch- dringen und zur Bewältigung neuer Herausforderungen einsetzen (D.B.)

4.1.1.1. Suchen und Verarbeiten: 2.2 Mediale Informationsquellen begründet auswählen und gezielt Inhalte entnehmen, 2.3 Daten und Informationen analysieren, vergleichen, interpretieren und kritisch bewerten (D.B.)

4.1.1.1.1. Kommunizieren und Kooperieren: 3.3 Medien zur gleichberechtigten Teilhabe an der Gesellschaft aktiv und selbstbestimmt nutzen, 3.4 Umgangsregeln, ethisch-moralische Prinzipien sowie Persönlichkeitsrechte bei digitaler Interaktion und Kooperation berücksichtigen (D.B.)

4.2. Medienkompetenzmodelle

4.2.1. Medienkompetenz nach Groeben: Medienwissen und -bewusstheit (Wissen über Inhalte und Wirkung), Rezeptionsmuster (adäquate Erwartungsmuster aufbauen), Genussfähigkeit (ästhetischer Genuss/ vorübergehendes Eintauchen), Kritikfähigkeit (Botschaften hinterfragen, Inhalte kritisch analysieren) , Selektion/Kombination (sich orientieren können um optimale Auswahl zu treffen), Partizipationsmuster (aktive Nutzung als Konsument und Produzent), Anschlusskommunikation (kommunikative Verarbeitung von Medienerfahrungen mit Peers, Eltern und anderen Bezugspersonen) (KK)

4.2.1.1. Konkrete zu vermittelnde Kompetenzen in Bezug auf das Medienkompetenzmodell nach Baacke (1996): (Schaumburg S.109, ARB-Gutachten) (S.M.) - Medienkunde: Wissen über aktuelle Mediensysteme und die Fähigkeit, neue Geräte zu bedienen - Medienkritik: Angemessene (gesellschaftliche) Bewertung von Medien und daraus soziale Konsequenzen der Medienentwicklung angemessen beurteilen zu können; Kritisches Bewusstsein über eigene Mediennutzung entwickeln; Sich von präsentierten Medienvorbildern und -handlungen distanzieren und die eigenen Lebensentwürfe von anderen abgleichen und kritisch beurteilen können (Schaumburg S.82) - Mediennutzung: Fähigkeit zum rezeptiven und interaktiven, genussvollen und angemessenen Umgang mit Medien (z.B. auch kein suchtartiger Gebrauch); Medien zielorientiert für eigene Zwecke rezipieren (z.B. auch für die Bewältigung von Entwicklungsaufgaben) - Mediengestaltung: Fähigkeit zur Erstellung von Medien, innovativen Veränderungen und Entwicklungen des Mediensystems, hinausgehend über alltägliche Kommunikationsroutinen.

4.3. Ziel: Förderung von Medienkompetenz--> Medienkompetenz als "jene Kenntnisse, Fähigkeiten und Fertigkeiten, die ein sachgerechtes, selbstbestimmtes, kreatives und sozial verantwortliches Handeln in der medial geprägten Lebenswelt ermöglichen." (KMK 2012) (S.M.)

5. 2. Teilaufgabe: Diskussion der Möglichkeiten und Grenzen!!!

5.1. Möglichkeiten

5.1.1. Mediencurriculum: fachspezifische sowie jahrgangsspezifische Verortung medienrelevanter Inhalte zur Entwicklung der Medienkompetenz der SuS (D.B.)

5.1.1.1. Medienführerschein: Module der Stiftung Medienpädagogik sind verpflichtend durchzuführen mit dem Ziel die Medienkompetenz der SuS zu fördern (D.B.)

5.1.1.1.1. Medienpädagogische Konzepte: z. B. Netzgänger, Medientutoren, Mach dein Handy n icht zur Waffe, Vorträge von Experten, Tablet-/(Handy-) nutzungsordnung (D.B.)

5.2. Grenzen

5.2.1. Lehrplaninhalte teilweise durch digitale Entwicklung überholt und nicht mehr passend, z. B. KI, Chat GPT fehlen in Unter- und Mittelstufe (D.B.)

5.2.1.1. Eltern müssen mit ins Boot geholt werden: Aufklärung, Hilfestellung, gemeinsame Linie (D.B.)

5.2.1.1.1. Digitale Welt ist für SuS teilweise bedeutsamer als Aussage einer Lehrkraft, Bsp. Auklärung über Kurswahl durch Tik-Tok-Videos (D.B.)

6. 3. Teilaufgabe

6.1. Medien non-stop? Die eigene Mediennutzung reflektieren und Risiken erkennen; https://www.medienfuehrerschein.bayern/angebot/schule/weiterfuehrende-schulen/5-6-und-7-jahrgangsstufe/medien-non-stop (D.B.)

6.1.1. Sucht und Abhängigkeit (klicksafe): https://www.klicksafe.de/digitale-spiele/sucht-abhaengigkeit; Quiz zum Thema Digitale Abhängigkeit: https://www.klicksafe.de/materialien/quiz-zum-thema-digitale-abhaengigkeit -> Bezug zu Spielsucht (D.B.)

6.1.1.1. Ideen aus https://www.handysektor.de/fileadmin/user_upload/bilder/basisthemen/Paedagogenecke/HS-Unterrichtseinheiten/Handysektor_UE_Handyfasten.pdf --> Wann setze ich das Handy wie und warum ein? Ziel des Unterrichtsvorhabens: KuJ sollen sich nicht der Mediennutzung "ausgeliefert" fühlen bzw. das Gefühl haben, sie müssen dauerhaft online sein. Sie sollen lernen ihre Mediennutzung zu reflektieren und dadurch erlernen, wie sie ihr Smartphone zielgerichtet, selbstbestimmt und verantwortungsvoll sich und anderen gegenüber nutzen... (S.M.)