1. ¿Qué es la animación?
1.1. Creación de una secuencia de imágenes móviles, presentándose una tras otra dando la sensación de movimiento. En el cine de animación no existe movimiento real que registrar, sino que se producen las imágenes una por una mediante dibujos, modelos, objetos y otras múltiples técnicas, de forma que, al proyectarse consecutivamente, se produzca la ilusión de movimiento.
2. Principio físico
2.1. La persistencia de la visión, establecido por el físico Joseph Plateau que consiste en la “imperfección” del ojo que provoca que la imagen se grabe en la retina durante una fracción de segundo después de ser vista.
3. Origen
3.1. En 1872, Eadweard Muybridge logró proyectar imágenes en movimiento utilizando varias cámaras de fotos para realizar su “Caballo en movimiento”. En los años 20 se añaden tramas a las animaciones (Gertie el dinosaurio, Félix el gato).
4. Animación 2D (Tradicional)
4.1. Pionera y se caracteriza por ser ilustrada a mano. Los personajes y escenarios poseen solo 2 dimensiones x y Y, la sensación de profundidad se logra a partir del manejo de la perspectiva, el color.
5. Fundamentos de la animación clásica
5.1. En unos
5.1.1. Cada imagen es diferente, 24 imágenes por segundo. Una imagen por cada fotograma.
5.2. En dos
5.2.1. Cada imagen se repite dos veces, 12 imágenes por segundo. Una imagen cada dos fotogramas (Johnston, 1995: 64-65).
5.3. En tres
5.3.1. Cada imagen se repite tres veces, 8 imágenes por segundo. Una imagen cada tres fotogramas (Lamarre, 2009: 64-76).
6. Animación completa
6.1. Cuando se cumple o se sobrepasa el mínimo de imágenes por segundo, con una sensación de fluidez y de movimiento natural.
7. Animación limitada
7.1. Simplifica los movimientos, animando exclusivamente las partes del personaje que se mueven y dejan el resto estático, logrando acortar los tiempos y costos de producción de una serie animada.
8. Principios básicos de la animación tradicional
8.1. Anticipación
8.1.1. Prepara la siguiente acción, indica la velocidad de acción.
8.2. Estiramiento y compresión
8.2.1. Los objetos se deforman en la dirección de desplazamiento para dar sensación de peso y gravedad.
8.3. Solapamiento
8.3.1. Consiste en comenzar la siguiente acción antes de terminar la anterior.
8.4. Continuación de acciones
8.4.1. Significa que los movimientos no se detienen bruscamente, sino que continúan más allá de su posición final.
8.5. Staging (Puesta en escena)
8.5.1. Se basa en la intención de representar una idea, de tal manera que se comprenda de la manera más sencilla posible.
8.6. Acción directa
8.6.1. Se realiza creando un fotograma tras otro teniendo en mente el movimiento final, pero aprovechando la naturalidad.
8.7. Pose a pose
8.7.1. Es el movimiento entendido como una serie y se estructura en posos clave o principales.
8.8. Acción complementaria
8.8.1. Significa que las piezas desvinculadas del cuerpo deben continuar su movimiento incluso después de que el personaje se dejó de mover.
8.9. Acción supuesta
8.9.1. Es cuando las partes del cuerpo tienden a moverse en diferentes rangos.
8.10. Exageración
8.10.1. El uso exagerado de este principio puede producir un efecto cómico, mientras que para una animación realista el tiempo de las acciones debe ser preciso si se busca obtener un resultado convincente.
8.11. Acelerar y desacelerar
8.11.1. La animación luce más realista si tiene más dibujos cerca del inicio y el fin de una acción, enfatizando las poses clave, y sin acentuar las del medio.
8.12. Arcos
8.12.1. Esta técnica puede aplicarse a un miembro en movimiento rotando la articulación, o al lanzar un objeto en una trayectoria parabólica.
8.13. Personalidad o apariencia
8.13.1. Se trata de proporcionar conexión emocional con el espectador. La forma de ser nuestro personaje debe ser coherente con su forma de moverse.
8.14. Timing
8.14.1. Al número de dibujos o cuadros que se utilizan para una acción dada, lo que en cine se traduce en la velocidad de una acción.
8.15. Dibujos sólidos
8.15.1. Tomar en cuenta que se está haciendo referencia a formas de un espacio tridimensional, por lo que se les debe dar volumen y peso.
9. Técnicas de animación
9.1. Stop motion
9.1.1. Consiste en aparentar el movimiento de objetos estáticos por medio de una serie de imágenes fijas sucesivas.
9.2. Clay animation
9.2.1. Cada objeto o personaje está esculpido en arcilla u otro material similar flexible como plastilina, generalmente alrededor de un esqueleto de alambre llamado "armadura", y luego acomodados en el set, en el que se hace capturas fotográficas a medida que se va cambiando ligeramente la forma de los objetos maleables.
9.3. Cut out
9.3.1. Se realiza fotografiando figuras planas hechas con cartulina.
9.4. Acetato
9.4.1. Esta técnica parte también de realizar un dibujo por fotograma para los personajes, pero los fondos se realizan a parte generalmente en gouauche o acrílicos.
9.5. Rotoscopía
9.5.1. Consiste en dibujar cada fotograma de una animación sobre un soporte original. Capturar un movimiento real y utilizar esa información para mover un diseño generado por ordenador.
9.6. Pixilación
9.6.1. Una variante en la técnica del stop motion que consiste en tomar imágenes de una persona manteniendo una postura fija para cada fotograma, convirtiéndose ésta, en una marioneta humana.