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親和図法(KJ法)でブレインストーミング後のアイデアを整理する方法

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じっくり考えるスペースを。

MindMeisterで、アイデアを広げ、情報を可視化し、問題を解決しましょう。何百万人ものユーザーに信頼されているマインドマップツールです。

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ブレインストーミングを終えた直後、ホワイトボードいっぱいの走り書きや大量の付箋を前に「ここからどう整理しよう…」と頭を抱えたことはありませんか? アイデアを出すことと、それを整理することは別のステップです。大量のアイデアに構造を与え、次のアクションへつなげるのが「親和図法(KJ法)」の役割です。MindMeisterを使えば、分散したチームでもリアルタイムでアイデアをドラッグ&ドロップし、スムーズにグループ化できます。もうホワイトボードを撮影したり、付箋を1枚ずつ書き写したりする手間はいりません。

親和図法(KJ法)とは何か、その仕組み

親和図法(KJ法)は、大量のアイデア、データポイント、調査結果を自然な関連性に基づいてテーマ別のクラスタに整理する手法です。ブレインストーミングや調査の最中ではなく、その後に使います。ブレインストーミングで素材を生み出し、親和図法でそれを行動可能な形に構造化します。2つのステップを混ぜると、ブレインストーミングのアイデア量が減り、図のクラスタの質が下がりやすくなります。

基本構造は3層です。中央には最上位の課題や問いを置き、そこからテーマ別のクラスタが枝分かれし、各クラスタの中に個々のアイデアが入ります。あらかじめ決めた枠に押し込むのではなく、データから階層が自然に立ち上がると考えてください。日本の文化人類学者・川喜田二郎が1960年代にこの手法を考案したため、KJ法とも呼ばれます。データの内容を理解する前に無理やり既成のカテゴリに当てはめるのではなく、関係性を自然に浮かび上がらせることがこの手法の目的です。

親和図法(KJ法)を使う場面

親和図法は、頭の中に収まりきらないほど多くのアイデアがあり、明確な構造がまだ見えないときに最も役立ちます。項目が5つだけならリストで十分です。50あるなら、平面的なリストをざっと見るだけでは気づけないつながりを発見する手法が必要です。ブレインストーミングでは多様な創造的思考の手法を使うかもしれませんが、その成果物にはやはり構造化が必要です。以下の4つの状況が代表的です。

第一に、何十ものアイデアが出たブレインストーミングの後です。

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どのアイデアが重複し、どれが矛盾し、どれが同じニーズに応えようとしているのかが分からないからです。第二に、定性的な結果が得られるユーザー調査のインタビューのあとです。インタビュー記録やメモには貴重な観察が含まれていますが、結論を出すにはまず参加者全体にわたるパターンを見つける必要があります。1人の不満は例外かもしれませんが、5人から同じ不満が出れば傾向です。

第三に、チームで優先順位の合意を形成したいときです。アイデアをグループ化すると、何がどこに属するかについて議論が起こり、その議論によって意見が一致している点と食い違っている点が明らかになります。項目をクラスタに移すと、暗黙だった意見が明示されます。第四に、複雑な問題を扱いやすいテーマに分解する必要があるときです。関連する課題をまとめると、どの領域が大きく、どれを優先すべきかがチーム全員に見えてきます。ひとかたまりでは圧倒される問題も、5〜6の異なるカテゴリに分ければ取り組みやすくなります。

これらの状況から導かれる代表的なユースケースは、UXリサーチの統合、チームのふりかえり、プロダクト機能の優先順位付けの3つです。中心に置く問いやクラスタのラベルはそれぞれ異なりますが、手法の本質は同じです。次のセクションでは、それぞれの実例を紹介します。

MindMeisterで親和図法(KJ法)の図を作る方法

プロセスは4つのステップで構成されています。各ステップは前のステップを土台に、生のアイデアから整理されたテーマへと進みます。小規模なデータなら30分で完了でき、大規模なリサーチ統合なら複数セッションに分けることもできます。

1. 中心課題またはリサーチクエスチョンをセントラルノードに配置する

MindMeisterで空白のマップを開き、セントラルノードに中心課題またはリサーチクエスチョンを入力します。これが図全体の軸となり、以降すべてのブランチの起点になります。ユーザーリサーチを統合する場合、セントラルノードはリサーチクエスチョンになります。例えば「オンボーディングでユーザーが不満に思うことは何か?」のように。機能の優先順位付けをするなら、プロダクト目標を置きます。例えば「モバイルアプリを第3四半期にリリースする」のように。すべてはここから分岐し、セントラルノードの表現がその後のグルーピングの方向性を左右します。

2. すべてのアイデアを「未分類」メインブランチの下にサブブランチとして追加する

「未分類」というメインブランチを作り、すべてのアイデア、発見、データポイントをサブブランチとして追加します。この段階ではフィルタリングや評価をしません。目的は収集であり、評価ではありません。ブレインストーミングを行った場合は、すべての付箋を追加します。調査を完了した場合は、重要な観察や引用をすべて追加します。些細に見えるものや重複して見えるものを飛ばしたくなる気持ちを抑えてください。本来捨ててしまうような細部からパターンが見えてくることがよくあります。

MindMeisterのリアルタイムコラボレーションにより、複数のチームメンバーが同時にアイデアを追加できるため、リモートでも対面でもこのステップが速く進みます。全員が同じマップの更新をリアルタイムで見られるので、後から別々のリストを統合する必要がありません。

3. 関連するアイデアをテーマ別クラスタにグルーピングする

新たに見えてきたテーマ用のメインブランチを作成します。未分類ブランチからアイデアをドラッグして、最も適切なクラスタに移動します。項目を動かしていくとパターンが浮かび上がってきます。オンボーディングに関するアイデア、価格に関するアイデア、特定のユーザー不満に関するアイデアといった具合です。新しいブランチには、まず仮のラベルを付けます。「オンボーディングの問題」や「価格に関するフィードバック」のように。最初にグルーピング、名前は後で考えます。

MindMeisterでチームと一緒に作業していると、このステップでよく議論が起こります。誰かがあるアイデアを1つのクラスタにドラッグすると、別のメンバーが他の場所に属すると主張します。この摩擦には価値があります。データが何を意味するかについての前提が表面化するからです。

4. 各クラスタに名前を付け、構造を確認する

各クラスタのブランチに戻り、サブブランチに共通する軸を反映した名前を付けます。良いクラスタ名は、グループ化されたアイデアの共通点を要約しつつ、何でも当てはまるほど広すぎません。各クラスタ内のアイデアを読み返し、そこに属しているか確認します。複数のクラスタに当てはまるアイデアがあれば、複製するか、最も価値を発揮するクラスタに配置します。どこにも当てはまらないアイデアは独自のブランチにすべきかもしれません。少数の外れ値は正常です。データ内で見過ごされているテーマを示していることもあります。

構造が安定したら、チームで図を確認します。MindMeisterのブランチ構造を使うと、クラスタの展開と折りたたみができるため、最終的なグルーピングをステークホルダーに提示する際に便利です。同じクラスタを、次に誰を巻き込むかを計画するステークホルダーマッピングなどの関連演習にも活用できます。

UXリサーチの例。 ユーザーインタビュー後、セントラルノードにリサーチクエスチョンを置きます。例えば「チェックアウトでユーザーが苦労していることは何か?」のように。メインブランチはテーマ別クラスタになります。ユーザーのペインポイント、ユーザーのニーズ、観察された行動といった具合です。サブブランチには参加者からの個別の発言や観察を入れます。親和図法はデザイン思考プロセスでよく使われるステップであり、生のメモをこうしたクラスタにグルーピングすると、どのペインポイントが最も多く現れ、どのニーズがユーザータイプを超えて共通しているかが分かります。8人中6人が配送料の分かりにくさに言及していれば、そのクラスタは他より明らかに大きくなり、パターンを無視できなくなります。

チームのふりかえりの例。 スプリント終了時、セントラルノードにスプリント名やイテレーション番号を置きます。メインブランチは「うまくいったこと」「うまくいかなかったこと」「変えること」に分けます。サブブランチにはチームメンバーからの個別の観察を入れます。観察をこれらのクラスタに移すと、散漫なふりかえりが整理されたアクションリストになります。「うまくいかなかったこと」のクラスタが大きければ、何が問題だったかをより深く根本原因分析につなげることもできます。視覚的なレイアウトにより、1つのクラスタが議論を支配しているかどうかも明確になります。「うまくいかなかったこと」のブランチが他の2倍の大きさなら、チームはどこに集中すべきか分かります。

プロダクトの優先順位付けの例。 ロードマップを計画する際、セントラルノードにプロダクト目標を置きます。例えば「無料ユーザーのリテンションを改善する」のように。メインブランチは「必須機能」「あると良い機能」「スコープ外」になります。サブブランチには個々の機能アイデアを入れます。アイデアをこれらのクラスタに分類すると、どの機能が目標に合致し、どれを後回しにできるかがチームに見えてきます。ステークホルダーが優先順位について意見が合わないとき、すべての選択肢が1つのマップに見えることでトレードオフの比較と合意形成がしやすくなります。

親和図法とマインドマップの主な違い

マインドマップは中心のアイデアから外側に向かって放射します。トピックから始めて探索し、考えながら新しいブランチを生み出していきます。動きは生成的です。1点から新しい領域へ広がっていきます。始めたときにブランチがどこに向かうかは分からないかもしれません。

親和図法は逆方向に動きます。既存のアイデアの大きな集合から始め、それらを内側に向かってクラスタにグループ化します。動きは整理的です。多くの項目をより少ないテーマに圧縮します。

MindMeisterはブランチ構造が両方の目的に対応するため、両方のモードをサポートしています。空白のマップを使って外側にブレインストーミングし、その後親和図法のグルーピングに切り替えて生成したものを整理できます。チームが中心の課題から放射するアイデアを20分かけて追加し、さらに30分かけてそのアイデアをテーマ別クラスタにグルーピングすることもできます。違いはツール自体ではなく、ツールの使い方にあります。

ブレインストーミングの成果を行動計画に変える

ブレインストーミングは部屋をアイデアで満たします。

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リサーチを統合する場合も、スプリントを締めくくる場合も、機能の優先順位を決める場合も、手法は同じです。すべてを収集し、関連性でグループ化し、浮かび上がったクラスタに名前を付けます。変わるのは中心の問いとブランチのラベルです。

MindMeisterで空白のマップを開き、セントラルノードに中心課題またはリサーチクエスチョンを置き、上記のステップに従ってください。1時間以内に、どのテーマが浮かび上がり、次にどこに集中すべきかを示す構造化された図が完成します。

ブレストのアイデアを行動計画に変えよう

FAQ|親和図法(KJ法)についてよくある質問