1. Anmerkungsobjekte
1.1. Kommentare um das UML-Modell zu beschreiben
1.2. Darstellung
1.2.1. Rechteck mit einer umgefalteten Ecke und dem Kommentar
2. Verhaltensobjekte
2.1. dynamische Elemente
2.1.1. Stellen das Verhalten in Raum und Zeit dar
2.2. Typen
2.2.1. Interaktion
2.2.1.1. Reihe von Nachrichten, die Objekte oder Rollen zur Erfüllung einer Aufgabe austauschen
2.2.1.2. Darstellung
2.2.1.2.1. Gerichtete Linie mit Name
2.2.2. Zustandsautomat
2.2.2.1. legt die Abfolge von Zuständen fest, die ein Objekt oder Interface während seiner Existenz auf Antwort auf Ereignisse durchläuft
2.2.2.2. Darstellung
2.2.2.2.1. Rechteck mit abgerundeten Kanten und Name
2.2.3. Aktivitäten
2.2.3.1. Das Verhalten, das die Abfolge der Schritte festlegt, die ein Verarbeitungsvorgang durchführt
2.2.3.2. Darstellung
2.2.3.2.1. Rechteck mit abgerundeten Kanten und Name
3. Gruppierungsobjekte
3.1. Sind einzelne Kasten in die sich ein UML-Modell aufteilen lässt
3.2. Typen
3.2.1. Paket
3.2.1.1. Kann Strukturelle Objekte, Anmerkungsobjekte und Gruppierungsobjekte beinhalten
3.2.1.2. Wird nur zur übersichtlichen Darstellung verwendet
3.2.1.3. Darstellung
3.2.1.3.1. Ordner mit Karteikarte und Name
4. Strukturelle Objekte
4.1. Statische Elemente
4.1.1. konzeptuelle Elemente
4.1.2. Elemente mit physischen Eigenschaften
4.2. Bezeichnung
4.2.1. Classifier
4.3. Typen
4.3.1. Klasse
4.3.1.1. Beschreibung einer Menge von Objekten mit den gleichen Attributen, Operationen, Beziehungen und Semantik
4.3.1.2. Darstellung
4.3.1.2.1. Rechteck mit Name
4.3.1.2.2. Rechteck mit Attributen
4.3.1.2.3. Rechteck mit Operationen
4.3.2. Interface
4.3.2.1. Sammlung von Operationen, durch die Dienste von Klassen und Komponenten definiert werden können
4.3.2.2. Darstellung
4.3.2.2.1. Rechteck mit <<interface>> + Name
4.3.2.2.2. Rechteck mit Operationen
4.3.3. Kollaboration
4.3.3.1. legt eine Interaktion fest
4.3.3.2. Darstellung
4.3.3.2.1. Gestrichelte Elipse
4.3.4. Anwendungsfall
4.3.4.1. Abfolge von durch das System ausgeführten Handlungen, die sichtbare Resultate in Form von Werten an einen bestimmten Akteur melden
4.3.4.2. Darstellung
4.3.4.2.1. durchgezogene Elipse
4.3.5. aktive Klasse
4.3.5.1. Klasse, zu deren Objekte Prozesse oder Threads gehören
4.3.5.2. Darstellung
4.3.5.2.1. Wie Klasse
4.3.5.2.2. Doppelte Linie am linken und rechten Rand
4.3.6. Komponente
4.3.6.1. modularer Teil des Systemdesigns, dessen Implementierung sich hinter einer Reihe von externen Interfaces verbirgt
4.3.6.2. Darstellung
4.3.6.2.1. Wie Klasse
4.3.6.2.2. mit einem Besonderen Symbol in der Rechten oberen Ecke
4.3.7. Artefakt
4.3.7.1. physischer und ersetzbarer Teil eines Systems, der physische Informationen enthält
4.3.7.2. Darstellung
4.3.7.2.1. Rechteck mit <<artefact>> + Name
4.3.8. Knoten
4.3.8.1. stellt eine Rechnerresource dar
4.3.8.2. Darstellung
4.3.8.2.1. Würfel mit Name