1. Arbeiter und Patron
2. App
2.1. GrundIdee
2.1.1. Das App-Angebot zeigt Sonnen- und Schattenseite der Industriekultur auf. Auf der einen Seite stehen Versprechen: "Mehr Freizeit", "Arbeitserleichterung durch Technik", "Überfluss für jedes Budget", "Mobil bis zum Mond", "Global vereint". Auf der anderen Seite bereichern sich Firmenbesitzer und Investoren auf dem Rücken der Arbeiterschicht, die keine Verbesserung ihrer Lebensumstände spüren. Fünf Posten zeigen Leid und Freude technischer Neuerungen in Bezug zur Ausstellung. Das Angebot versteht sich nicht als blosse Retrospektive, sondern verbindet die erwähnten Themen mit der Lebenswelt der Besucherinnen und Besucher und sucht den Bezug zur Gegenwart und versucht den Ausblick in die Zukunft, gemeinsam mit dem Nutzer der App.
2.2. UX
2.2.1. Startscreens
2.2.2. Themenfelder
2.2.2.1. Freie Zeit/ Lebenswelten Arbeiter
2.2.2.1.1. Kontext: Die Zunahme an Freizeit für eine breite Bevölkerungsschicht beflügelt das Wachstum von Sport- Tourismus- und Unterhaltungsangeboten im 19. und 20. Jahrhundert. Dies zeigt sich auch an den Unfallstatistiken: Wurde die Schweizerische Unfallversicherung Suva um 1900 ins Leben gerufen, um die Folgen von Berufsunfällen zu mildern, werden mit deren Geldern heute vor allem Freizeitunfälle gedeckt.
2.2.2.2. Technik
2.2.2.2.1. Kontext: Kühlschrank, Geschirrspüler, Waschmaschine oder Backofen: Elektrische Haushalthelfer sind nicht wegzudenken. Vom Mixer bis zum Smart Home wird uns Arbeit abgenommen, denkt die Technik mit und gehorchen uns Maschinen auf Knopfdruck oder mittels KI.
2.2.2.3. Konsum
2.2.2.3.1. Kontext: Vor hundert Jahren reichte das Sonntags- und Werktagskleid, vor fünfzig Jahren ein paar wenige Kleider von der Stange, heute wird gleich ein Dutzend bestellt, vieles davon getragen und anderes mit dem jährlichen Alt-Kleiderberg entsorgt.
2.2.2.4. Mobilität
2.2.2.4.1. Kontext: Meistens zu Fuss, manchmal per Velo, je nach Budget auch mit der Kutsche, dann und wann mit dem Schiff, später auch mit dem Zug, per Postauto, dem eigenen Fahrzeug oder weit über den Wolken: Gereist wurde und wird gern, täglich und öfters auch weit weg. Der hohe Energieverbrauch des Personen- und Warenverkehrs gefährdet aber die grösste Reise der Menschheit: Die Reise in die Zukunft.
2.2.2.5. Kommunikation
2.2.2.5.1. Kontext: Vom Dorf in die Stadt und von dort in die weite Welt: Immer mehr Menschen bewegen sich seit Beginn der Industrialisierung über immer weitere Distanzen voneinander weg. Das soziale und auch ökologische Bedürfnis bleibt, miteinander vernetzt zu sein. Der Wunsch nach unmittelbarer und unmissverständlicher Kommunikation beförderte Erfindungen wie den Telegrafen, das Telefon, den Mailverkehr und Instant-Messenger-Dienste.
2.2.2.6. Entwicklung: Loyalität - Management und Mitarbeiter
2.2.2.6.1. Kontext Arbeitswelten
2.2.2.6.2. Arbeitsplatzsicherheit
2.2.3. Querbezug IKA
2.2.3.1. Objektwelten Sektor 1: Indienne-Druck
2.2.3.1.1. Hünerwadeltour - Sektor 1
3. Vermittlungsangebot GSV
3.1. Bestehende Inhalte und Workshops
3.1.1. Schule und Schelmerey
3.1.1.1. Schrift Transkribieren
3.1.1.2. Schule / Fabrikschule
3.1.2. Matterziit-Broschüre
3.1.2.1. Altes Spielzeug
3.1.2.2. Bildwelten: Albert Anker
3.1.2.3. Aus der Literatur
3.1.2.3.1. Die Branntweinpest
3.1.2.3.2. Ideologie: Darwin
3.1.2.3.3. Gotthelf
3.1.2.3.4. Sagen aus dem Aargau
3.1.2.4. Haus und Herd
3.1.2.5. Lieder
3.1.2.6. Entwicklung einer Kleinstadt
3.1.2.7. Schrift
3.1.2.8. Kostüm und Mode
3.1.2.9. Schule
3.1.2.10. Verhalten
3.1.3. Non-Stop
3.1.4. IKA
3.1.4.1. Ebinger-Tour
3.1.4.2. Sophie-Tour
3.1.4.3. Gaumentour (Kawälde-Tour)
3.1.4.4. J.C.Brunner-Tour
3.1.4.5. Hünerwadel-Tour
3.1.4.6. Gastarbeiter-Tour
3.1.4.7. Eisenbahn
3.2. Weitere Ideen
3.2.1. Rollenbilder und Rollenspiele ( Gender / Reich-Arm / Damals-Heute)
3.2.2. Vom Traum zur Realität zum Albtraum: Technische Wunscherfüllung und deren teils negative Auswüchse
3.2.2.1. Statistiken: Mobilität, Konsum, CO2, ...
3.2.3. Besuch vom Historischen Museum Baden
3.2.3.1. Rollenspiel
3.2.3.2. Stadtentwicklung Baden (resp. Brugg)
3.2.4. Wilesco-Bausätze
3.2.5. IK-Arbeitsheft
3.3. Führungen und Workshops
3.3.1. Bis 6.Klasse
3.3.2. Ab 7.Klasse
3.3.3. Führung Erwachsene
4. Beitrag Atelier Historia
4.1. Analoge Themenfelder zur App
4.1.1. Freizeit
4.1.1.1. Spielzeug
4.1.1.1.1. Zinnfiguren / Zinnsoldaten
4.1.1.1.2. Kriegsspiele Analog und ihre Verbindung zu heutigen Kriegs-Strategiespielen
4.1.1.2. Sport
4.1.1.2.1. Fechten
4.1.1.3. Brettspiel
4.1.1.3.1. Pochspiel
4.1.1.3.2. Reise durch die Schweiz
4.1.2. Technik
4.1.2.1. Produkt: Elektromotor
4.1.2.2. Inhalt: Einfluss der Elektrizität auf Produktentwicklung
4.1.3. Konsum
4.1.3.1. Nähen mit der Nähmaschine
4.1.3.1.1. Textilmuseum St.Gallen
4.1.3.1.2. Saurermuseum Thurgau
4.1.3.1.3. Sulser Rüti
4.1.3.2. Maschinell gefertigte Kleidung als Massenware
4.1.3.2.1. Technik zur Billigprodukt wurde geliefert
4.1.4. Mobilität
4.1.4.1. Produkt: TucTuc-Dampfboot
4.1.4.2. Inhalt: Funktion Dampfmotor
4.1.5. Kommunikation
4.1.5.1. Morsegerät
4.1.5.2. Inhalt: Kommunikationsmittel und Kommunikationsformen
4.1.5.3. Kommunikation - Distanzen und Wege
4.1.6. Ev. Schulbildung