Design To Grow David Butler (rendraaditm)

Iniziamo. È gratuito!
o registrati con il tuo indirizzo email
Design To Grow David Butler (rendraaditm) da Mind Map: Design To Grow David Butler (rendraaditm)

1. content

1.1. bab 1

1.1.1. apa itu desain

1.2. bab 2

1.2.1. coca-cola menggunakan desain strategis menjadi merk paling dikenal dunia

1.3. bab 3

1.3.1. tiga realitas zaman now

1.3.1.1. 1. masalah pelik

1.3.1.2. 2. perubahan disebabkan oleh dunia setelah internet

1.3.1.3. 3. kebutuhan mencipatakan nilai bersama

1.4. bab 4

1.4.1. desain mengetahui kegagalan dengan cepat

1.5. bab 5

1.5.1. desain sistem modular bisa menjadi satu cara perusahaan tetap gesit agar bisa bertahan dan berkembang

2. 2. Skala

2.1. 3 faktor pondasi

2.1.1. 1. mengapa = tujuan desain

2.1.2. 2. bagaimana = menyederhanakan, menstandarkan, mengintegrasikan

2.1.2.1. sederhanakan

2.1.2.1.1. eksekusi tanpa cela

2.1.2.1.2. menyingkirkan yang ga jelas, berlebihan dan boros

2.1.2.2. standar

2.1.2.2.1. standar menciptakan bahasa yang dimengerti semua orang

2.1.2.2.2. mudah dimengerti, sulit dilakukan

2.1.2.2.3. produksi massal

2.1.2.2.4. pola identitas

2.1.2.3. integrasikan

2.1.2.3.1. berpikir kecil

2.1.3. 3. apa = produk

2.2. startup CQ

2.2.1. 1. bagaimana kita bisa menciptakan produk yang bisa naik dan turun dalam skala?

2.2.2. 2. bagaimana kita bisa menciptakan model bisnis yang akan mencapai skala

2.3. quotes

2.3.1. semua disederhanakan, distandarkan agar bisa integrasi sesedikit mungkin gesekan

3. 3. kompleksitas

3.1. about

3.1.1. rumit atau kompleks

3.1.1.1. rumit

3.1.1.1.1. sulit dipahami

3.1.1.2. kompleks

3.1.1.2.1. banyak bagian berbeda yang saling berhubungan

3.2. harus fokus kategori tertentu berdasarkan nilai inti

3.2.1. nike total

3.2.1.1. all sepatu

3.2.1.1.1. seharusnya fokus ke sport

3.2.2. coca cola menyegarkan dunia

3.3. masalah realitas

3.3.1. 1. masalah pelik

3.3.1.1. masalah saling terkoneksi tanpa solusi tunggal

3.3.1.2. harus dihadapi

3.3.1.2.1. mindmap

3.3.2. 2. hidup didunia setelah internet

3.3.2.1. 9 prinsip gesit

3.3.2.1.1. 1. daya tahan bangkit

3.3.2.1.2. 2. tarik sdm seperlunya

3.3.2.1.3. 3. ambil resiko

3.3.2.1.4. 4. fokus ke sistem, bukan objek

3.3.2.1.5. 5. kompas bagus,bukan peta

3.3.2.1.6. 6. langsung praktek

3.3.2.1.7. 7. pembangkangan

3.3.2.1.8. 9. massa, bukan pakar

3.3.2.1.9. 9. fokus pembelajaran, bukan pendidikan

3.3.3. 3. menang berarti menciptakan nilai bersama

3.3.3.1. semua terhubung

3.3.3.2. menciptakan value semua. perusahaan, pemasok, konsumen, pelanggan, komunitas

3.3.3.3. kemenangan cepat dan bangun relasi

4. WhatWhy

4.1. What

4.1.1. ingin mengetahui cara scaleup dan mempunyai perusahaan yang gesit adaptif

4.2. why

4.2.1. karena ingin memperbesar jangkauan market dan income perusahaan dgn produk

5. 1. Mendesain Skala

5.1. quotes

5.1.1. setiap perusahaan membutuhkan skala dan kegesitan untuk menang

5.1.2. desain bisa menciptakan skala dan kegesitan

5.1.3. jika digunakan strategis, desain bisa membantu perusahaan untuk tumbuh

5.1.4. berpikir global, bertindak lokal

5.1.5. desain bisa menghasilkan nilai dan tujuan

5.2. startup

5.2.1. memeriksa kecocokan produk pada pasar setiap hari

5.2.2. berubah haluan bila perlu

5.2.2.1. agar bisa bertahan

5.2.3. menstabilkan model bisnis

5.2.3.1. agar bisa naik ke tahap berikutnya

5.2.3.1.1. menjadi perusahaan mapan

5.2.4. lebih banyak

5.2.4.1. dana

5.2.4.2. staff

5.2.4.3. konsumen

5.2.4.4. semua hal

5.3. system

5.3.1. refrence

5.3.1.1. Peter Senge

5.3.1.1.1. The Fifth Disicipline(1995)

5.3.1.1.2. System Thinking

5.3.1.1.3. interrelationship of things

5.3.1.2. rick warren

5.3.1.2.1. the purpose driven life

5.3.1.3. about

5.3.1.3.1. serangkaian unsur dan perilaku yang terhubung untuk melakukan satu hal

5.3.1.3.2. unsur(terlihat) + perilaku(tidak terlihat)

5.4. bab 1 desain

5.4.1. about

5.4.1.1. semua yang anda lihat didesain seseorang

5.4.1.2. tantanganya, mendesain lebih baik agar mendapatkan manfaat terbesar dari cara kita mendesain

5.4.1.3. alat mencapai tujuan, bukan tujuan itu sendiri

5.4.1.4. orang awam bisa merasakan desain bagus atau tidak

5.4.1.4.1. bagus : memecahkan masalah, dg cara lebih sederhana

5.4.1.4.2. jelek : menyelesaikan 1 masalah, tetapi proses didalamnya menjadi masalah baru

5.4.2. seni vs desain

5.4.2.1. desain

5.4.2.1.1. menghubungkan berbagai hal u/ memecahkan masalah

5.4.2.2. seni

5.4.3. quotes

5.4.3.1. memahami nilai desain, yang terlihat dan tidak terlihat

5.4.3.1.1. contoh, tidak hanya interior exterior rumah, tetapi harga, perjalanan ke kantor, kriminalitas sekitar dll

5.4.3.2. sederhana dan mudah dilakukan

5.4.3.3. sistem bisa memcahkan banyak masalah yang berkaitan dalam bisnis

6. 4. mendesain kegesitan

6.1. about

6.1.1. gagal dengan cepat

6.1.2. jatuh dengan cepat berarti belajar dengan cepat

6.1.3. kegagalan menjadi pembelajaran dengan cepat melalui desain

6.1.3.1. mengapa, bagaimana, apa

6.1.4. sistem terintegrasi membantu menciptakan skala

6.1.5. sistem modular membantu menciptakan kegesitan

6.2. rencana mundur

6.2.1. menetapkan hasil lebih dulu

6.2.1.1. penjualan

6.3. perbedaan mendasar

6.3.1. berpikir banyak solusi untuk banyak masalah

6.4. mengubah haluan

6.4.1. bertahan

6.4.2. mati

6.4.3. mengubah strategi, tanpa mengubah visi

6.5. sistem modular

6.5.1. perusahaan mengubah haluan lebih cepat

6.5.2. ex = lego

6.6. belajar dengan berbuat

6.6.1. prototype untuk belajar dengan cepat

6.7. visualisasi gagasan

6.7.1. orang lain dapat memahami bersama

6.8. MVP

6.8.1. minimum viable product

6.8.2. cukup bagus untuk dirilis

6.9. lakukan dengan cepat

6.9.1. berbuat, pengulangan

6.9.1.1. validasi gagasan