Competencias Digitales para la Educación

Este mapa mental refleja la interconexión de estas competencias, mostrando cómo se complementan para el desarrollo de habilidades digitales en la educación. Es importante recordar que la tecnología debe ser una herramienta de apoyo al aprendizaje, y su uso debe estar guiado por objetivos pedagógicos claros.

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Competencias Digitales para la Educación により Mind Map: Competencias Digitales para la Educación

1. 1. Cómo y dónde buscar por Internet.

1.1. Conocimiento de diversas fuentes de información, incluyendo buscadores especializados y repositorios académicos.

1.2. Dominio de técnicas de búsqueda avanzada para filtrar resultados y obtener información precisa.

1.3. Utilización de herramientas como lectores RSS, blogs y podcasts para mantenerse actualizado en temas educativos.

2. 2. Capturar y gestionar información.

2.1. Utilizar herramientas de almacenamiento en la nube como Evernote, Dropbox y Google Drive para guardar y sincronizar información desde cualquier dispositivo.

2.2. Implementar estrategias para organizar archivos e información, evitando la duplicación y la pérdida de datos.

2.3. Utilizar marcadores sociales como Symbaloo EDU para acceder a recursos web de forma centralizada.

3. 3. Crear lecciones multimedia.

3.1. Utilizar herramientas para crear presentaciones interactivas, como Mindomo, Sway, Haiku Deck y Powtoon, como alternativa al PowerPoint.

3.2. Diseñar infografías con herramientas como Piktochart, Easel.ly y Visualise para representar información visualmente.

3.3. Editar imágenes con Skitch, Canva y PicMonkey para crear materiales visuales atractivos.

3.4. Producir podcasts con SoundCloud y Audacity para el aprendizaje auditivo.

3.5. Crear videos tutoriales con Camtasia o Animoto.

3.6. Diseñar encuestas y tests en tiempo real con Socrative, Formularios de Google o SurveyMonkey para evaluar el aprendizaje.

4. 4. Trabajar en equipo y colaboración en línea.

4.1. Utilizar blogs como WordPress, Blogger y Tumblr para crear portafolios digitales y fomentar la comunicación.

4.2. Colaborar en proyectos utilizando herramientas como Mural o Flourish.

5. 5. Conectarse virtualmente.

5.1. Appear.in para videoconferencias sin necesidad de instalar software.

5.2. StreamYard o Google Meet para videoconferencias integradas.

5.3. Skype, Google Meet o ZOOM para videoconferencias con una ampliabase de usuarios.

6. 6. Gestionar y controlar la identidad digital.

6.1. Controlar la información que aparece en los resultados de búsqueda, incluso solicitando la eliminación de contenido a través del formulario de Google.

6.2. Construir una marca personal profesional en plataformas como LinkedIn.

6.3. Utilizar herramientas como Namecheck para verificar la disponibilidad de nombres de usuario y dominios.

6.4. Generar y roteger las contraseñas con gestores como Strong Password Generator, NordPass o Keeper.

6.5. Controlar los permisos de acceso a perfiles sociales con MyPermissions Cleaner.

7. 7. Participar en redes sociales.

7.1. Utilizar grupos de Facebook para el aprendizaje colaborativo y la resolución de dudas.

7.2. Gestionar X (antes Twitter) de forma eficiente con TweetDeck para la organización de tweets y la creación de grupos de trabajo.

7.3. Programar publicaciones en redes sociales con Buffer, Hootsuite o Meta Business.

8. 8. Entender derechos de autor.

8.1. Comprender las diferentes licencias de Creative Commons y otros tipos de licencias.

8.2. Asegurar la atribución adecuada a los autores de los materiales utilizados.

8.3. Utilizar contenidos libres de derechos o con permisos para su reutilización.

9. 9. Crear y gestionar aulas virtuales.

9.1. Moodle, una plataforma de código abierto altamente personalizable.

9.2. Schoology, una plataforma fácil de usar con una buena integración con otras herramientas.

10. 10. Trabajar con dispositivos electrónicos móviles

10.1. Conocer las características del sistema operativo de los dispositivos electrónicos móviles.

10.2. Utilizar aplicaciones educativas diseñadas para dispositivos electrónicos móviles como Knotion.

10.3. Integrar los dispositivos electrónicos móviles en las actividades del aula.