MODELOS DE DISEÑOS INSTRUCCIONALES

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1. Modelo ADDIE

1.1. http://aprendiendo-a-ensenar.wikispaces.com/file/view/addie.png/462398598/addie.png

1.2. El modelo ADDIE es un proceso de diseño Instruccional interactivo, en donde los resultados de la evaluación formativa de cada fase pueden conducir al diseñador instruccional de regreso a cualquiera de las fases previas. El producto final de una fase es el producto de inicio de la siguiente fase.

1.3. Análisis. El paso inicial es analizar el alumnado, el contenido y el entorno cuyo resultado será la descripción de una situación y sus necesidades formativas.

1.4. Diseño. Se desarrolla un programa del curso deteniéndose especialmente en el enfoque pedagógico y en el modo de secuenciar y organizar el contenido

1.5. Desarrollo. La creación real (producción) de los contenidos y materiales de aprendizaje basados en la fase de diseño.

2. MODELO DE ASSURE de Heinich y col.

2.1. 1.Analizar las características del estudiante

2.1.1. Heinich, Molenda, Russell y Smaldino (1993) desarrollaron el modelo ASSURE incorporando los eventos de instrucción de Robert Gagné para asegurar el uso efectivo de los medios en la instrucción. El modelo ASSURE tiene sus raíces teóricas en el constructivismo, partiendo de las características concretas del estudiante, sus estilos de aprendizaje y fomentando la participación activa y comprometida del estudiante. ASSURE presenta seis fases o procedimientos:

2.2. ◾Características Generales: nivel de estudios, edad, características sociales, físicas, etc. ◾Capacidades específicas de entrada: conocimientos previos, habilidades y actitudes. ◾Estilos de Aprendizaje

2.3. 2.Establecimiento de objetivos de aprendizaje, determinando los resultados que los estudiantes deben alcanzar al realizar el curso, indicando el grado en que serán conseguidos

2.4. 3.Selección de estrategias, tecnologías, medios y materiales.

2.5. ◾Método Instruccional que se considera más apropiado para lograr los objetivos para esos estudiantes particulares. ◾Los medios que serían más adecuados: texto, imágenes, video, audio, y multimedia. ◾Los materiales que servirán de apoyo a los estudiantes para el logro de los objetivos.

2.6. 4.Organizar el escenario de aprendizaje. Desarrollar el curso creando un escenario que propicie el aprendizaje, utilizando los medios y materiales seleccionados anteriormente. Revisión del curso antes de su implementación, especialmente si se utiliza un entorno virtual comprobar el funcionamiento óptimo de los recursos y materiales del curso.

2.7. 5.Participación de los estudiantes. Fomentar a través de estrategias activas y cooperativas la participación del estudiante

2.8. 6.Evaluación y revisión de la implementación y resultados del aprendizaje.

3. Modelo de Dick y Carey

3.1. 1.Identificar la meta Instruccional

3.1.1. Walter Dick y Lou Carey desarrollaron un modelo para el diseño de sistemas instruccionales basado en la idea de que existe una relación predecible y fiable entre un estímulo (materiales didácticos) y la respuesta que se produce en un alumno (el aprendizaje de los materiales).

3.2. 2.Análisis de la instrucción

3.3. 3.Análisis de los estudiantes y los contexto

3.4. 4.Redacción de objetivos

3.5. 5.Desarrollo de Instrumentos de evaluación.

3.6. 6.Elaboración de la estrategia instruccional

3.7. 7.Desarrollo y selección de los materiales de instrucción

3.8. 8.Diseño y desarrollo de la evaluación formativa

3.9. 9.Diseño y desarrollo de la evaluación sumativa

3.10. 10Revisión de la instrucción

4. Modelo de Gagne

4.1. El autor sistematiza un enfoque integrador donde se consideran aspectos de las teorías de estímulos-respuesta y de modelos de procesamiento de información. Gagné considera que deben cumplirse, al menos, diez funciones en la enseñanza para que tenga lugar un verdadero aprendizaje

4.2. 1.Estimular la atención y motivar

4.3. 2.Dar información sobre los resultados esperados

4.4. 3.Estimular el recuerdo de los conocimientos y habilidades previas, esenciales y relevantes

4.5. 4.Presentar el material a aprender.

4.6. 5.Guiar y estructurar el trabajo del aprendiz.

4.7. 6.Provocar la respuesta

4.8. 7.Proporcionar feedback

4.9. 8.Promover la generalización del aprendizaje

4.10. 9.Facilitar el recuerdo

4.11. 10.Evaluar la realización

5. Modelo DI E- Learning

5.1. Coll (2008) plantea el concepto de "diseño tecnoinstruccional o tecnopedagógico", haciendo referencia a que en el proceso de diseño instruccional en la formación virtual se vinculan de forma indisociable dos dimensiones:

5.2. ◾Dimensión tecnológica. Supone la selección de las herramientas tecnológicas adecuadas al proceso formativo que se desea realizar, analizando sus posibilidades y limitaciones, tales como la plataforma virtual, las aplicaciones de software, los recursos multimedia, etc. ◾Dimensión pedagógica. Precisa del conocimiento de las características de los destinatarios, análisis de los objetivos y/o competencias de la formación virtual, desarrollo e implementación de los contenidos, planificación de las actividades, con orientaciones y sugerencias sobre el uso de las herramientas tecnológicas en el desarrollo de las actividades, y la preparación de un plan de evaluación de los procesos y de los resultados.

5.3. Gillespie (citado por Guárdia,2000: 174) 'tendríamos que esforzarnos en conseguir, combinando nuestra pericia y conocimiento de las teorías conductistas, constructivistas y cognitivistas del aprendizaje con otras disciplinas (la multimedia, las ciencias humanas, la ingeniería de sistemas, las telecomunicaciones, etc.) diseñar y ofrecer las soluciones más adecuadas a las diferentes situaciones de aprendizaje y mejorar los resultados'.

5.4. Dicho diseño es la carta de navegación tanto para tutores como para estudiantes, por lo que es necesario seleccionar metodologías que respondan al conjunto de objetivos y que tengan en cuenta los recursos disponibles. El diseño instruccional es la base para garantizar que la tecnología no se sobrepondrá al aprendizaje y para reafirmar que en todo proceso educativo la dimensión pedagógica es y será siempre lo fundamental. En la Educación la tecnología es un medio, muy importante, pero no un fin.

6. Modelo de Gagné y Briggs

6.1. Gagné y Briggs, siguiendo los postulados de Gagné, proponen un modelo basado en el enfoque de sistemas, que consta de 14 pasos.

6.2. Nivel del sistema

6.3. 1.Análisis de necesidades, objetivos y prioridades. 2.Análisis de recursos, restricciones y sistemas de distribución alternativos. 3.Determinación del alcance y secuencia del currículum y cursos; dueño del sistema de distribución.

6.4. Nivel del curso

6.5. 1.Análisis de los objetivos del curso. 2.Determinación de la estructura y secuencia del curso

6.6. Nivel de la lección

6.7. 1.Definición de los objetivos de desempeño. 2.Preparación de planes (o módulos) de la lección. 3.Desarrollo o selección de materiales y medios. 4.Evaluación del desempeño del estudiante.

6.8. Nivel de sistema final

6.9. 1.Preparación del profesor. 2.Evaluación formativa. 3.Prueba de campo, revisión. 4.Instalación y difusión. 5.Evaluación sumatoria

7. Modelo de Jonassen Jonassen (1999)

7.1. presenta un modelo para el diseño de Ambientes de Aprendizaje Constructivistas que enfatiza el papel del aprendiz en la construcción del conocimiento (aprender haciendo).

7.2. Preguntas/casos/problemas/proyectos. El centro de cualquier ambiente de aprendizaje constructivista es la pregunta, caso, problema o proyecto que se convierte en la meta del estudiante a resolver.

7.3. 1.Contexto del problema

7.4. 2.Representación del Problema/simulación

7.5. 3.Espacio de la manipulación del problema

7.6. Casos relacionados. Ofrecer acceso a un sistema de experiencias relacionadas (casos) como referencia para los estudiantes.

7.7. Recursos de Información. Los estudiantes necesitan información que les permita construir sus modelos mentales y formular hipótesis que dirijan su actividad en la resolución del problema.

7.8. Herramientas cognitivas. Al otorgar complejidad, novedad y tareas auténticas, el estudiante necesitará apoyo en su realización. Es importante por tanto, proveerle de herramientas cognitivas que le permitan establecer los andamios o relaciones necesarias en la realización de las mismas.

7.9. Conversación / herramientas de colaboración. Fomentar y apoyar a comunidades de estudiantes o comunidades que construyen conocimientos a través de la comunicación mediada por computadora que apoyan la colaboración y la comunicación.

7.10. Social / Apoyo del Contexto. Adecuar los factores ambientales y del contexto que afectan a la puesta en práctica del ambiente de aprendizaje constructivista