Realidad Aumentada (AR)
저자: Lander Leon Jaramillo
1. Características generales
1.1. Combina mundo real y virtual
1.2. Interactivo en tiempo real
1.3. Alineación 3D
2. Aplicaciones
2.1. Medicina y Ciencia
2.1.1. Entrenamiento de doctores y Divulgación Científica
2.2. Fabricación
2.2.1. Simulación de procesos
2.3. Entretenimiento
2.3.1. Videojuegos, Atracciones y Apps
2.4. Publicidad
2.4.1. Adidas,Ubisoft,Lego-MARCAS
3. Realidad mixta
3.1. Entorno Real
3.1.1. Mundo Real
3.1.1.1. Interactivo con el entorno fisico
3.1.2. Realidad Aumentada
3.1.2.1. R. A. Proyectada
3.1.2.2. R. A. Basada en Lenticulares
3.2. Entorno Virtual
3.2.1. Virtualidad Aumentada
3.2.1.1. Editable
3.2.2. Realidad Virtual
3.2.2.1. Semi-Inmersiva
3.2.2.2. Inmersiva
4. Integración en tiempo real, Externa
4.1. Objetos virtuales
4.2. Más
4.3. Escenario real
5. Integración Interna
5.1. Sensórica
5.2. Tracking visual
6. Historia
6.1. 1968 Ivan Sutherland
6.1.1. Diseño de Objetos 3D renderizados
6.2. 1992 Caudell y Mizell
6.2.1. Término RA
6.3. 1997 Univ. Columbia
6.3.1. Sistema trasladable
6.4. 1998 Rekimoto
6.4.1. Tracking visual con 6 GL
6.5. 1999 Kato y Billinghurst
6.5.1. ARToolkit
6.6. 2000 Univ. South Australia
6.6.1. AR-Quake game
6.7. 2001 Unión Europea
6.7.1. Archeoguide
6.8. 2003 Siemens
6.8.1. Primer juego RA para móviles
6.9. 2004 Univ. Nal. Singapur
6.9.1. Juego Pacman con GPS
6.10. 2005 Henrysson
6.10.1. ARTollkit en Symbian
6.11. 2007 Klein y Murray
6.11.1. Algoritmo PTAM
6.12. 2008 Mobilizy
6.12.1. Wikitude
6.13. 2009 SPRXmobile
6.13.1. Layar
6.14. 2010 Adidas
6.14.1. Zapatillas de RA