GESTÃO DO ESPORTE

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GESTÃO DO ESPORTE por Mind Map: GESTÃO DO ESPORTE

1. GESTÃO DE PESSOAS

1.1. Visão sistêmica

1.1.1. Idéia de organismo

1.1.2. Cada parte tem função

1.1.3. Cada parte é interdependente

1.2. Necessidade de poder

1.2.1. Gestores

1.2.1.1. Pessoal

1.2.1.1.1. Centrado

1.2.1.2. Social

1.2.1.2.1. Foca na tarefa

1.2.1.3. Afiliativo

1.2.1.3.1. Não desagrada

1.3. Formação de grupo

1.3.1. =

1.3.1.1. Estrutura formal

1.3.1.1.1. +

1.4. Funções de um gestor

1.4.1. Recrutamento e seleção

1.4.2. Administração de pessoal

1.4.3. Sistema de remuneração

1.4.4. Treinamento e desenvolvimento

1.4.5. Avaliação de desempenho

1.4.6. Segurança e medicina do trabalho

1.4.7. Desligamento

1.4.8. Relações de trabalho e sindicais

1.5. Fazer o colaborador se sentir parte do local

1.6. Colaboradores que queiram inovar

1.7. Mundo vuca

1.8. Olhar para fora

1.8.1. Overview

1.8.1.1. Pesquisa de mercado

2. PLANEJAMENTO ESTRATÉGICO

2.1. Economia industrial

2.1.1. Preencher folhas e folhas

2.2. Economia do conhecimento

2.2.1. Menos é mais

2.3. Conhecimento

2.3.1. Multiplicação e replicação

2.3.2. Não é finito e se amplia conforme utilização

2.3.3. Interdisciplinaridade

2.4. Inovação

2.4.1. Influenciar a mudança

2.4.1.1. Ter uma estratégia

2.4.1.1.1. Missão e visão

2.4.1.1.2. O que as pessoas desejam?

2.4.1.1.3. É viável?

2.4.1.1.4. É viável financeiramente?

2.5. Diagnóstico

2.5.1. Análise de cliente

2.5.1.1. Para quem eu faço

2.5.2. Análise de mercado

2.5.2.1. Preços

2.5.2.1.1. Poder aquisitivo

2.5.3. Análise swot

2.5.3.1. Oportunidades

2.5.3.2. Ameaças

2.5.3.3. Fraquezas

2.5.3.4. Força

3. MARKETING ESPORTIVO

3.1. Industria do esporte

3.1.1. Tudo que está relacionado com a prática

3.1.1.1. Equipamentos

3.1.1.1.1. Torna-se cada vez maior

3.1.1.2. Serviços

3.1.1.2.1. Grande veículo de comunicação

3.1.1.3. Profissionais

3.1.1.3.1. Empreendedorismo

3.1.1.4. Serviço sem bens

3.1.1.4.1. Aulas

3.1.1.5. Produto de empresa

3.1.1.5.1. Para outra empresa

3.1.1.6. Low cost

3.1.2. Produtos e serviços esportivos fazem uso do esporte para se promover

3.1.2.1. Produto esportivo

3.1.2.1.1. Tangível e intangível

3.1.2.1.2. Necessidade ou desejo

3.1.2.1.3. Bem, serviço, pessoa, lugar, ideia

3.1.2.2. Ciclo de vida

3.1.2.2.1. Primeira vez no mercado

3.1.2.2.2. Crescimento

3.1.2.2.3. Maturidade

3.1.2.2.4. Declínio

3.2. É processo de elaborar e implementar atividades de produção, formação de preço, promoção e distribuição de serviços esportivos

3.3. Merchandising

3.3.1. Patrocínio de determinada marca para equipes e atletas

3.4. Elaborar processos de aproximação

3.4.1. Como se aproximar do público

3.4.1.1. Como fazer com que usem

3.5. Produtos específicos para determinado atleta

3.5.1. Público consomem o que ele usa

3.5.1.1. Marca vende mais

3.5.1.1.1. Atleta ganha mais para isso

3.6. Empresas especializadas

3.6.1. Patrocínio esportivo

3.6.2. Comercialização de eventos

3.6.3. Representação de interesses

3.7. + TV

3.7.1. + público

3.7.1.1. +prática amadora

3.7.1.1.1. Mais assistentes nós estádios e ginásios

4. MERCADO FITNESS E ACADEMIA

4.1. Experiência e transformação

4.1.1. Atingir potencial

4.1.2. Experiência marcante

4.2. Compreender os serviços

4.2.1. Intangibilidade

4.2.2. Mercado social

4.2.3. Forma de ser mundo

4.3. Atividade física supérflua

4.3.1. Renda comprometida = Conter gastos

4.4. Explorar nichos diferentes

4.4.1. Conquistar novos públicos

4.5. Pequenos que se associam

4.5.1. Ambos colaboram

4.5.2. Buscam novidades

4.6. Tendência

4.6.1. Análise de cenário

4.6.2. Análise de mercado

4.6.3. Análise comportamento do consumidor

5. MUNDO DIGITAL 4.0

5.1. Mídias sociais

5.1.1. Criação de valores

5.1.1.1. Dados disponíveis na mídia social

5.1.2. Conceito vinculado a grupos

5.1.3. Sempre atualizadas

5.1.3.1. Quem está aonde?

5.1.3.1.1. Idoso

5.1.3.1.2. Jovens

5.2. Alunos

5.2.1. Tá na rede social

5.2.1.1. Busca encontrar oferta/serviço que esteja conectado com suas particularidades

5.2.1.1.1. Quer liberdade

5.2.1.1.2. Consome conforme seus hábitos

5.2.1.1.3. Pesquisam sobre antes

5.2.1.1.4. Boca a boca virtual

5.2.1.1.5. Comentam e influenciam

5.2.1.1.6. Querem divertimento

5.3. Acesso a informação

5.3.1. Qualquer pode entrar em qualquer lugar e participar

5.3.1.1. Agilidade e abundância de ofertas

5.4. Células de conhecimento

5.4.1. Saber sobre

5.4.1.1. Argumentação

5.4.1.1.1. Benefícios

5.5. Estratégias de relacionamento

5.5.1. De nicho

5.5.1.1. My space

5.5.1.2. LinkedIn

5.5.2. De massa

5.5.2.1. Facebook

5.5.3. Criação de sites

5.5.3.1. Estratégias de relacionamento

5.5.3.1.1. Deve fácil de navegar

5.6. Processo de engajar pessoas

5.6.1. Como envolver pessoas

5.6.1.1. Promover diálogo

5.6.1.2. Ampliar o acesso

5.6.1.3. Prever riscos

5.6.1.4. Ética para envolver alunos

5.6.1.5. Quanto mais pessoas sabem sobre, mais irão praticar

5.7. Agilidade

5.7.1. Customização

5.8. Desenvolver o lado humano da marca

5.8.1. Fisicamente atraente

5.8.2. Intelectualmente interessante

5.8.3. Socialmente envolvente

5.8.4. Emocionalmente fascinante

5.8.5. Personalidade marcante

6. GESTÃO DE EVENTO ESPORTIVO

6.1. Projeto

6.1.1. Tem tempo e é unico

6.1.1.1. Material, tempo e recursos específicos

6.1.2. Maior ou menos complexidade

6.1.3. Metodologia

6.1.3.1. Iniciação

6.1.3.2. Planejamento

6.1.3.3. Execução

6.1.3.4. Controle

6.1.3.5. Avaliação

6.1.3.6. Finalização

6.1.4. Planejamento

6.1.4.1. Nome

6.1.4.2. Objetivos

6.1.4.3. Resultados esperados

6.1.4.4. Estratégias

6.1.4.5. Mapeamento de risco

6.1.4.6. Definição escopo

6.1.4.7. Custos

6.1.4.8. Cronograma

6.1.5. Clareza no processo

6.1.6. Organização dos detalhes

6.2. Equipe

6.2.1. Definir funções e atribuições

6.2.1.1. Qual meu papel e contribuição

6.2.2. Atender as expectativas

6.2.2.1. Fazer com que tudo esteja previsto

6.2.3. Equipe informada

6.2.3.1. Fazer com que tudo funcione

6.2.4. Concordância com as metas

6.3. Evento esportivo

6.3.1. Promocional ou institucional

6.3.2. Esportivo, cultural, social, empresarial, educacional

6.3.3. Congressos, palestras, convenções, feiras

6.3.4. Decisão de compra

7. JORNADA DO ALUNO

7.1. Etapas

7.1.1. Conhecimento

7.1.2. Consideração

7.1.3. Retenção

7.1.4. Lealdade

7.2. Comportamento humano

7.2.1. Persona

7.2.1.1. Fictício

7.2.2. Mapa empatia

7.2.2.1. Determinar

7.2.2.1.1. Conteúdo

7.2.2.1.2. Estratégia

7.3. Experiência

7.3.1. Percepção e sentimento

7.3.2. Identificar problema

7.3.3. Qualidade mínima viável

7.3.4. Escute mais