Neue Medien - Neue Lernkultur ? !

Analyse der Zusammenhänge des Einsatzes digitaler Medien auf die Lernkultur

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Neue Medien - Neue Lernkultur ? ! 作者: Mind Map: Neue Medien - Neue Lernkultur ? !

1. Zielsetzung der Nutzung und Gestaltung

1.1. für die Lernenden

1.1.1. sachgerecht

1.1.2. selbstbestimmt

1.1.3. kreativ

1.1.4. sozialverantwortlich

1.1.5. innovativ

1.2. bei Unterrichtsplanung

1.2.1. erzieherischer / didaktischer Mehrwert

2. veränderte Lehrerfunktionen

2.1. unterrichten

2.1.1. Unterrichtsvobereitung

2.1.1.1. Aufbereitung Materialien

2.1.1.2. Bereitstellung von Materialien

2.1.1.3. Austausch von Materialien

2.1.2. Steuerung von Lernprozessen

2.1.2.1. differenziertes Lernen

2.1.2.1.1. Individualisierung des Lernens

2.1.2.1.2. Definition und Überprüfung von Zielen

2.1.2.1.3. Planung von Lernprozessen

2.1.2.2. kooperatives Lernen

2.1.2.3. interaktives Lernen

2.1.2.4. Methoden

2.1.2.4.1. Webquest

2.1.2.4.2. virtuelle Lernumgebung

2.1.2.4.3. groupware

2.1.3. Visualisierung

2.1.3.1. aktuell

2.1.3.2. realitätsnah

2.1.4. entdecken-lassendes Lernen

2.1.4.1. Analyse von Wirkzusammenhängen

2.1.5. neue Handlungsprodukte

2.1.5.1. Werkzeuge

2.1.5.2. neue Verbreitungsmöglichkeiten

2.1.6. Sicherung von Unterrichtsergebnissen

2.1.6.1. Hot Potatoes

2.1.6.1.1. Quiz

2.1.6.1.2. Kreuzworträtsel

2.1.6.1.3. Puzzle

2.1.6.1.4. Lückentext

2.1.6.2. Magische Wand

2.1.6.3. Online-Test

2.1.7. Evaluation von Lernprozessen

2.1.8. neue Kooperationsformen

2.1.8.1. groupware

2.1.8.2. Email

2.1.8.3. Chat / Newsgroup

2.1.9. neue Lehrerrolle

2.1.9.1. Moderator

2.1.9.2. Lernberater

2.1.9.3. Wissensmanager

2.1.9.4. Medienberater

2.1.9.5. Gestalter / Autor von Lernmedien

2.2. beurteilen

2.2.1. Arbeitsprodukte am PC

2.2.2. Solei

2.2.3. Klassenarbeiten am PC

2.2.3.1. Nachschreiber

2.2.3.2. technische Störungen

2.3. beraten

2.3.1. Schüler

2.3.1.1. Computerkauf

2.3.1.2. Software

2.3.2. Medien- / IT-Beratung Schulleitung

2.4. erziehen

2.4.1. sinnvolle Nutzung

2.5. innovieren

2.5.1. neue Themen

2.5.2. neue Lernwege

2.6. verwalten

2.6.1. Materialverwaltung

2.6.2. Schülerdatenverwaltung

2.6.3. Zeugnisse

2.6.4. Stundenplanung

2.6.5. Raumbuchung

2.6.6. Informationsaustausch

2.6.6.1. Intranet / Internet

2.6.6.2. schulintern / schulübergreifend

2.6.6.3. Kooperation

3. neue Lehrer

3.1. Erfahrungsbereiche

3.1.1. Verbraucherverhalten

3.1.1.1. Konsum (Ebay)

3.1.1.2. Buchung Konzert

3.1.1.3. Plaung Reise

3.1.1.4. elektornic banking

3.1.1.5. digitale Nachrichten

3.1.1.6. Zeitung hören (ebook)

3.1.2. Veränderungen im Beruf

3.1.2.1. Technisierung des Arbeitsplatzes

3.1.2.2. Funktionen von Arbeit auf Technik

3.1.2.3. Wegfall von Arbeitsplätzen

3.1.3. Rechnererfahrungen

3.1.3.1. neuen Produktionsmöglichkeiten

3.1.3.1.1. Texte

3.1.3.1.2. Bilder

3.1.3.1.3. Video

3.1.3.1.4. Musik

3.1.3.2. funktionsunfähige Rechner

3.1.3.3. Viren / Trojaner / Dialer

3.1.3.4. fehleranfällige Software

3.1.4. neue Kommunikationsmöglichkeiten

3.1.4.1. email

3.1.4.2. IRC

3.1.4.3. Handy

3.1.4.3.1. SMS

3.2. Einstellungen

3.2.1. Skeptiker

3.2.1.1. Sicherheitsfanatiker

3.2.1.2. verzagter Ablehner

3.2.1.3. Verweigerer

3.2.1.4. Blockierer

3.2.1.5. Kulturkritiker

3.2.2. Euphoriker

3.2.2.1. leichtsinnig

3.2.2.2. unkritisch

3.2.3. kritisch konstruktiv

3.2.3.1. lernbegierig

3.2.3.2. Erschließung neuer Themen

3.2.3.3. bewusst der Grenzen

3.2.4. Desinteressiert

3.2.5. Gedankenloser Nutzer

3.2.5.1. Illegale Software

3.2.5.2. Geschlossene Formate

3.2.5.3. Unsichere Einstellungen

4. neue Schüler

4.1. Vorwissen

4.1.1. Handy

4.1.2. Lan-Parties

4.1.3. Musik / Chat / Internet

4.2. Kommunikations- verhalten

4.2.1. neue Sprache

4.2.2. Lesekompetenz

4.2.3. neues Schreiben

4.3. neue Medien als Faktor im Sozialisationsprozess

4.3.1. Wachsende Uniformität der Inhalte bei wachsender Anbieter-Zahl

4.3.2. Veränderung der Realitätswahrnehmung

4.3.2.1. Unterscheidung von Realität und Simulation immer Schwieriger

4.3.2.2. Erschließung von Realität durch leichten Zugang zu Information und Simulation leichter

4.3.2.3. "online sein" als Lebensgefühl

4.3.3. Veränderung der Haltung zu Rechten und Eigentum

4.3.3.1. Urheberrecht

4.3.3.2. Verwertungsrecht

4.3.3.3. Geistiges Eigentum

4.3.4. Veränderung der Haltung zu Kunstprodukten

4.3.4.1. Wertverlust von Musik

4.4. verändertes Lernen

4.4.1. wachsende Kluft von schulischem und außerschulischem Lernen

4.4.2. stärkere Individualisierung des Lernens (möglich)

4.4.3. Kommerzialisierung des Lernen

4.4.4. Blended Learning

4.4.5. Lernen bei/an der Erstellung von Produkten.

5. als Vermittler Schüler u. Lehrer

5.1. apersonal

5.2. technisch

5.3. computerbasiert

5.3.1. verschiedene Medientypen (multimedial)

5.3.2. interaktiv

5.3.3. vernetzt

5.3.4. Erfassung von Informationen

5.3.5. Änderung von Informationen

5.3.6. Verknüpfung von Informationen (Hyperlink)

5.3.7. Speicherung von Informationen

5.3.8. globale Zugänglichkeit

5.3.9. raum- und zeitversetzte Kommunikation und Kooperation